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第二十二章 討論,思維的碰撞

‘給你們講個(gè)笑話,紅月傳奇開發(fā)商要做單機(jī)。’

‘哇,頁(yè)遊還不夠你們?nèi)﹀X麼?本來就半死不活的國(guó)產(chǎn)單機(jī),你們還要來踩一腳?’

‘耗資三億打造,採(cǎi)用最新技術(shù),國(guó)產(chǎn)單機(jī)未來的希望!我廣告詞都幫你們想好了耶!’

對(duì)於這些冷嘲熱諷,楚河以及饑荒項(xiàng)目組中的衆(zhòng)人都不知道。

他們可沒有多少閒工夫去刷微博,而且這些東西都是交給運(yùn)營(yíng)部門去維護(hù)的。

在天河網(wǎng)絡(luò)的項(xiàng)目組中,楚河正跟皮格,許昌三個(gè)人爭(zhēng)論遊戲的主要方向到底是什麼。

如果說之前在紅月傳奇這款頁(yè)遊的項(xiàng)目中,楚河是一個(gè)蠻橫霸道的獨(dú)裁者,所有的一切都要按照楚河制定的計(jì)劃書來進(jìn)行,無論是遊戲的玩法還是數(shù)值的控制,一切都要按照他的要求來,其餘人一點(diǎn)話語權(quán)都沒有。

那麼現(xiàn)在饑荒的項(xiàng)目組中,楚河已經(jīng)變成了十分民主的君主存在了,即便詳細(xì)的策劃書甚至大體的方向都已經(jīng)確定好了。

但在遊戲開發(fā)中,一旦有人有了覺得自己想到了比楚河制定的更好玩的點(diǎn)子,都會(huì)提出來然後進(jìn)行激烈的討論,最後選擇出一個(gè)合適的方向。

就如同現(xiàn)在這樣。

“雖然遊戲的方向定位爲(wèi)生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都將失去,這個(gè)設(shè)定實(shí)在是太殘酷了,玩家可能會(huì)產(chǎn)生一種很強(qiáng)烈的挫敗感。”許昌開口說道。

不過對(duì)此楚河還沒有發(fā)表意見,旁邊的皮格就有話說了:“不,我不認(rèn)爲(wèi)會(huì)這樣,首先我們?cè)诔脑O(shè)計(jì)理念中,饑荒中並沒有升級(jí)、學(xué)習(xí)技能等數(shù)值養(yǎng)成的特點(diǎn),如果是傳統(tǒng)養(yǎng)成人物的RPG遊戲,一次死亡之前的努力全部白費(fèi),那麼對(duì)於玩家的挫敗感是十分嚴(yán)重的。”

“但饑荒是一款生存遊戲,在遊戲裡面活下去,這是玩家要做到的事情,死亡只是遊戲失敗的一種,我相信玩家對(duì)於這一點(diǎn)的接受度要高很多的。”

兩個(gè)人進(jìn)行著爭(zhēng)論,旁邊的陶發(fā)等人也會(huì)偶爾插一口自己的想法。

大概是覺得對(duì)方說的都有道理,自己的觀點(diǎn)沒有辦法說服對(duì)方,兩個(gè)人同時(shí)看向楚河。

“或者我們可以考慮兩種不同的模式。”

原本饑荒的製作者們,開發(fā)遊戲的時(shí)候,有沒有遇到過這樣的機(jī)制爭(zhēng)論,楚河不清楚。

但現(xiàn)在楚河並沒有選擇完全照搬饑荒原有的設(shè)定,而是更大程度的跟自己團(tuán)隊(duì)的成員們一起討論。

一起研究該怎麼樣,才能夠?qū)⑦[戲做的更加有趣,更能夠讓玩家喜歡。

原本的饑荒,楚河更多的是去借鑑,用來激發(fā)自己的腦洞,而只有自己親身經(jīng)歷到其中,才能夠體驗(yàn)到那種製作遊戲的快樂。

這一刻,楚河才感覺自己是一個(gè)遊戲製作人,而不是簡(jiǎn)單簡(jiǎn)單的只是將遊戲搬運(yùn)過來。

在皮格跟許昌的目光中,楚河在PPT上面開始寫著說明,跟新的想法:“我們完全可以製作好幾種模式,合作模式是一定要開發(fā)的這是毋容置疑的,我相信這款遊戲真正讓人感到快樂的地方是朋友間一起玩耍。”

“而許昌跟皮格你們提到的,我們可以開發(fā)出冒險(xiǎn)模式跟生存模式。其中冒險(xiǎn)模式就如同許昌所言的一樣,我們需要降低玩家的挫敗感,死亡之後身上所有的物品掉落,但基地會(huì)仍舊存在,玩家將會(huì)隨即生成在地圖上的某一個(gè)角落,他們可以選擇重新建造一個(gè)基地,從頭開始,也可以選擇翻過千山萬水回到自己的基地,甚至自己原來死亡的地方將掉落的東西撿起來。”

“而冒險(xiǎn)模式之中,玩家需要做的不僅僅是活下去,而是還要進(jìn)行養(yǎng)成自己的角色,不是數(shù)值上的養(yǎng)成,而是裝備上的養(yǎng)成,從最初的木質(zhì)武器,到後來玩家需要進(jìn)行採(cǎi)石,挖礦,甚至當(dāng)鐵匠,打造出更好的武器,從而打敗不同地區(qū)的幾個(gè)BOSS,最後通關(guān)回到原來的世界。”

“爲(wèi)了避免同一張地圖的枯燥感,我們可以在其中加入時(shí)間機(jī)器的設(shè)定,玩家通過收集地圖上的材料,進(jìn)行打造合成,最後拼造成爲(wèi)時(shí)間機(jī)器,生存模式下進(jìn)入其中可以來到一張隨機(jī)地圖,而冒險(xiǎn)模式則可以設(shè)定成爲(wèi)進(jìn)入下一關(guān)卡。”

楚河聯(lián)繫著原本饑荒中的設(shè)定,有些興奮的說道。

在玩家之中,有很大一部分是所謂的意義黨。

他們玩遊戲,不僅僅是因爲(wèi)遊戲有趣好玩,而是還會(huì)考慮到我玩了這個(gè)遊戲的意義在哪裡。

這部分人一般分佈在網(wǎng)遊之中,因爲(wèi)角色人物的變強(qiáng),以及裝備的變強(qiáng),會(huì)讓他們覺得很有意義。

而冒險(xiǎn)模式不斷的發(fā)展,然後擊敗BOSS,回到原本的世界,再加上簡(jiǎn)單的劇情,完全可以滿足這些意義黨。

當(dāng)然,還有一點(diǎn)事非常重要的,那就是方便以後出DLC。

“生存模式之中,玩家需要考慮的就是活下去,一個(gè)白天一個(gè)黑夜的輪迴就是一天,死亡後將會(huì)隨機(jī)生成新的地圖,活下去的時(shí)間可以添加排行榜,並且後期增加新的人物,只有在生存模式中生存了多少天,才能夠獲得。”

就彷彿是靈感的源泉被打開了一樣,楚河一開始是向皮格跟許昌解釋,但說著說著就已經(jīng)完全自嗨起來了,自顧自的打開了word文檔跟PPT開始了自己對(duì)於遊戲策劃書的修改。

對(duì)於楚河的這種狀態(tài),皮格三人組自己也曾體驗(yàn)過這種感覺,同樣非常的興奮,開始打開了自己的筆記本電腦在上面寫著自己受到啓發(fā)得到的點(diǎn)子。

而許昌心裡則是有點(diǎn)被觸動(dòng),多久了?

多久自己沒有見到過這種能夠因爲(wèi)靈感的迸發(fā),忘乎所以的情景了?

甚至自己都已經(jīng)快要忘記這種感覺了吧。

至於葉迅跟陶發(fā)兩個(gè)年輕人,更是感覺到熱血沸騰,恨不得現(xiàn)在就開始進(jìn)行遊戲項(xiàng)目的開發(fā)。

或許他們自己都不知道,能夠加入到這樣的一個(gè)團(tuán)隊(duì),究竟是有多麼幸運(yùn)的事情。

不理會(huì)其他人,楚河仍舊沉浸在自己的世界裡面,參考著原本的饑荒,以及差不多還有一些他知道的同類沙盒遊戲,楚河繼續(xù)完善著遊戲的策劃。

至於現(xiàn)在弄出來的遊戲玩法跟想法,後續(xù)能不能夠通過技術(shù)手段,到時(shí)候在討論呀。

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