GS1這臺設(shè)備的出現(xiàn),產(chǎn)生的影響遠(yuǎn)比大部分人預(yù)想中的要大。
作為一臺非常貴的模擬設(shè)備,GS1的普及度肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PC的,甚至在幾年內(nèi)都很難比得上;但它的出現(xiàn)卻讓直播圈發(fā)生了非常巨大的變化。
很多老牌主播因?yàn)楦簧瞎?jié)奏熱度逐漸下降,很多新人主播因?yàn)镚S1的全新直播方式脫穎而出。
除此之外,GS1在模擬器這個領(lǐng)域,可以說是大獲成功。
GS1模擬器借著《玄甲計(jì)劃》的東風(fēng),很快就成為了目前市面上最成功的模擬器設(shè)備,GAME OMNI剛開始的時候還能跟GS1比一比,但后來就完全沒有任何的可比性了。
而隨著GS1模擬器的熱賣,市面上也出現(xiàn)了很多模仿《玄甲計(jì)劃》的游戲項(xiàng)目!
有好幾家公司都已經(jīng)來跟宇諾科技聯(lián)系,希望可以讓新游戲登錄GS1平臺,而他們的游戲項(xiàng)目,清一色的都是FPS游戲。
這些游戲中,有跟《槍神之路》差不多的常規(guī)槍戰(zhàn)游戲,有高科技背景的射擊游戲,有喪尸題材的割草游戲……
表面上看起來是內(nèi)容各不相同的FPS游戲,但它們都有一個很大的共同點(diǎn),就是游戲本身都采用了“滑行”的移動方式!
這些FPS游戲,基本上都遵循了《玄甲計(jì)劃》定下的那一套動作標(biāo)準(zhǔn):
移動是依靠腳下的輪滑鞋,根據(jù)玩家傾斜角度決定移動和轉(zhuǎn)彎;把槍口插在胸口位置可以對自己進(jìn)行打藥、護(hù)甲充能的操作、手槍模擬器綜合了手槍射擊和投擲物、槍械模擬器上集成了技能和標(biāo)記操作……
等等這些《玄甲計(jì)劃》中被證明非常成功的設(shè)計(jì)元素,全都被繼承了下來。
當(dāng)然,這些開發(fā)商也不至于從零開始去研發(fā)一個項(xiàng)目,大部分都只是對已有的游戲項(xiàng)目進(jìn)行一些修改,單純只是改改移動方式、操作方式,也根本不費(fèi)什么勁。
改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平臺,這種好事去哪找。
目前在模擬器領(lǐng)域,GS1模擬器是最成功的的,銷量也是節(jié)節(jié)攀升,所以這些開發(fā)商也樂于修改自己的游戲。鐘鳴這邊當(dāng)然也樂于跟這些開發(fā)商合作,豐富GS1模擬器的游戲庫。
這樣一來,F(xiàn)PS游戲模擬器的基礎(chǔ)規(guī)則,在某種程度上因?yàn)镚S1這臺設(shè)備而被定型了。
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主機(jī)的發(fā)展基本上也是遵循了這樣的路線,在研發(fā)主機(jī)的過程中,很多廠商不斷地對手柄和游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,比如加入搖桿、扳機(jī)鍵,不斷調(diào)整各個按鍵的位置,最終才形成了一套完善的規(guī)范,發(fā)展到最后,各家廠商的手柄都大同小異。
而游戲商開發(fā)主機(jī)上的游戲也都遵循了這種規(guī)范,左扳機(jī)鍵瞄準(zhǔn)、右扳機(jī)鍵射擊等操作規(guī)范開始應(yīng)用到大部分游戲操作中,在經(jīng)過一批又一批的玩家檢驗(yàn)之后,最終成為行業(yè)規(guī)范而被固定了下來。
現(xiàn)在FPS游戲模擬器基本上也是這樣的一種趨勢,GS1為FPS游戲模擬器提供了一個目前最佳的解決方案,那么它就自然而然地會起到引領(lǐng)行業(yè)趨勢的作用,其他的硬件廠商和游戲廠商不管是制作硬件設(shè)備還是開發(fā)模擬器平臺的游戲,都必須要考慮GS1的成功經(jīng)驗(yàn),自然而然地把一些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)給沿襲下來。
總而言之,GS1模擬器未來的發(fā)展,仍舊大有可為。
……
鐘鳴做在工位上,開始考慮新游戲的研發(fā)計(jì)劃。
全息投影顯示器這個想法,其實(shí)早就已經(jīng)有了。
對于鐘鳴而言,他不介意去攪局一些非常成熟的領(lǐng)域,跟那些大廠去剛正面;但如果能劍走偏鋒地以少量投入贏得最大的利益,那自然更好。
全息投影顯示器目前就是這樣的一個領(lǐng)域。
把平面的顯示變成全息投影,這肯定會是未來的大趨勢,就像觀眾們看大場面的時候優(yōu)先會選擇3D電影一樣。
只不過目前,全息投影技術(shù)的問題在于精度不夠,即使主機(jī)設(shè)備能夠支持超高清顯示,全息投影顯示器也做不到那么精細(xì)。
目前的全息投影顯示器也有一些,用途很多,比如售樓處基本上都會準(zhǔn)備很多臺全息投影設(shè)備,供買家隨意查看在售的房型圖。
但這種用途還是太冷門了,這種設(shè)備暫時還不能進(jìn)入游戲領(lǐng)域。
鐘鳴要嘗試著賣全息投影顯示器,那么就要研發(fā)出一款足夠優(yōu)秀,且不吃畫面的游戲來。
“不吃畫面”并不是說畫面就渣,而是通過一些特殊的美術(shù)風(fēng)格,去盡可能地淡化細(xì)節(jié),比如水墨風(fēng)和卡通渲染,在保證玩家游戲體驗(yàn)的同時,可以最大限度地發(fā)揮全息投影的優(yōu)勢。
鐘鳴考慮了很久,敲打鍵盤寫下了設(shè)計(jì)概念稿的標(biāo)題:《水墨云煙2》。
《水墨云煙》是鐘鳴的一款原創(chuàng)游戲,本來是一款橫版過關(guān)游戲。
這款游戲相對小眾一些,但從發(fā)售至今一直是好評如潮,獨(dú)特的畫風(fēng)、創(chuàng)新的游戲玩法、豐富的文化內(nèi)涵,都給玩家們留下了非常深刻的印象。
但說實(shí)話,橫版的游戲題材,對《水墨云煙》還是有著太多的限制。
畢竟在制作這款游戲的時候,整個微光工作室才只有四個人,引擎也是2D引擎,鐘鳴手里也沒什么錢,種種限制因素的掣肘之下,只能做橫版的2D游戲。
但現(xiàn)在,微光工作室已經(jīng)能夠開發(fā)3A級別的游戲大作,已經(jīng)具備了讓《水墨云煙》成為一款大型3D游戲的可能性。
鐘鳴之所以選定這款游戲,正是因?yàn)椤端茻煛繁旧砭褪仟?dú)特的水墨風(fēng),對畫面的精度要求不高,而且獨(dú)特的畫風(fēng)能夠給玩家留下足夠深刻的印象。
而且,游戲本身的獨(dú)特玩法,比如繪畫和書法技能,這些都是其他游戲所從來沒有過的創(chuàng)新,這么好的點(diǎn)子就只拿來做一款橫版游戲,未免有些太浪費(fèi)了。
按照鐘鳴的規(guī)劃,《水墨云煙2》將會是一款與《塞爾達(dá)傳說》類似的開放世界游戲,在這個完全虛構(gòu)的世界中,原作的故事內(nèi)容將呈幾何級別地?cái)U(kuò)展,最終為玩家呈現(xiàn)出一個龐大而又豐富多彩的幻想世界!
……
當(dāng)然,想要把一款橫版游戲改成開放世界游戲,這其中要進(jìn)行的改動太多了。
原本的《水墨云煙》其實(shí)沒有太多的劇情,主要是以玩法見長,而《水墨云煙2》的劇情可以不像很多主打劇情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。
除此之外,既然是要做開放世界游戲,《水墨云煙2》必須構(gòu)建一個足夠龐大的世界觀,游戲中要有很多不同的地區(qū),有不同的環(huán)境,有不同的種族,還要有很多的支線任務(wù)和一個比較完整的主線劇情,這些基本上都是從零開始的。
鐘鳴的想法是,從華夏的經(jīng)典文化中取材,但不拘泥于原本的內(nèi)容,而是在這個虛構(gòu)的世界中加入一些改變和創(chuàng)新。
首先是主角的形象。
《水墨云煙》中的主角沒有名字,只有一個身份,就是書生。《水墨云煙2》中還是同一個主角,只不過這次玩家可以自由地取名,就像《太吾繪卷》。
主角是書生,服裝自然也以華夏風(fēng)為主。不過游戲中會有各種不同的服飾,比如傳統(tǒng)的書生服,或者士兵鎧甲,或者夜行衣等等。
而且,即使是書生服也不是那種寬袍大袖的樣子,因?yàn)橹鹘钱吘故且?zhàn)斗的,所以服飾的設(shè)計(jì)會比較干凈利落。華夏風(fēng)主要是通過服飾的造型和花紋來體現(xiàn)。
同時,要突出書法、繪畫技能的重要性,所以主角左手的畫卷和右手的毛筆會以相對醒目的形象展示。這兩個東西都會是超大號的,平時背在身后,戰(zhàn)斗時會拿在手上。
毛筆的大小會比匕首還要略長一些,跟短劍差不多,畫卷則是會跟盾牌的長度類似,而且畫卷在防御時會展開。
2D的主角變成了3D,各種操作及游戲中的內(nèi)容自然也要有所變化。
《水墨云煙2》的故事中,書生依舊是用書法和繪畫作為主要的戰(zhàn)斗方式。
玩家可以進(jìn)行的基礎(chǔ)操作包括:移動(行走、奔跑和沖刺),跳躍(包括二段跳躍、滑翔),攀爬(常規(guī)攀爬和強(qiáng)行攀爬),防御,基礎(chǔ)攻擊(普通近戰(zhàn)、普通遠(yuǎn)程)。
這其中有一些比較常規(guī)的設(shè)定,比如移動,輕推搖桿是慢走,搖桿推的幅度越大跑動速度越快,點(diǎn)擊搖桿是蹲伏潛行。跳躍、攀爬這些,也基本上跟《生肖守護(hù)者》等常規(guī)的游戲類似。
除此之外,很多特殊的操作根據(jù)游戲的世界觀和書生的技能進(jìn)行了全新的包裝。比如,按下沖刺鍵之后書生可以快速沖刺,在下坡的時候書生可以滑行,空中可以二段跳躍,一些光滑的地方可以強(qiáng)行攀爬。在用出這些操作的時候,書生的手上、腳上會出現(xiàn)黑色的墨跡,表示他正在使用特殊的技能。
比如滑行,當(dāng)書生從高坡向下滑的時候,他的腳下會出現(xiàn)一道黑色的墨跡波浪,與此同時,他的“墨量”會快速消耗。
同理,在強(qiáng)行攀爬的時候,書生的手上會出現(xiàn)墨跡;二段跳躍的時候,腳下會出現(xiàn)一個墨跡構(gòu)成的平臺;滑翔的時候,書生的雙手會抓著一個水墨風(fēng)的風(fēng)箏,慢慢地往下飄。
這些操作都需要消耗“墨量”,這個值可以看成是常規(guī)的“精力值”,但實(shí)際上它代表著書生存儲在硯臺內(nèi)墨的數(shù)量,他可以通過這些墨來完成各種酷炫的操作。
此外,書生的基礎(chǔ)攻擊和基礎(chǔ)防御也跟筆墨有關(guān)。
他的基礎(chǔ)防御是抬起左手的畫卷在面前構(gòu)筑一個虛幻的山峰,可以當(dāng)做盾牌使用,抵御敵人的攻擊。畫卷的防御技能是需要充能的,每次受擊都會減少充能。
基礎(chǔ)攻擊分為兩種,近戰(zhàn)攻擊是書生揮動手中的筆模擬長槍、刀劍、長兵器造成近戰(zhàn)傷害,遠(yuǎn)程攻擊則是書生揮舞手中的筆甩出墨汁攻擊遠(yuǎn)方的敵人。
近戰(zhàn)攻擊分為很多不同的攻擊方式,刀劍可以跟盾牌一同使用,長兵器則必須雙手握住毛筆。而不同的近戰(zhàn)攻擊也都是需要充能的,每次攻擊都會減少充能。
遠(yuǎn)程攻擊同樣分為不同的攻擊屬性,出普通攻擊外,還有木、金、火、水、土五種屬性,每種屬性都有不同的充能,特殊的屬性攻擊可以造成不同的攻擊效果,對屬性克制的敵人可以發(fā)揮奇效。
所有的攻擊方式都要消耗充能,這些充能是不共用的,充能的來源是擊殺怪物或一些特定事件。
比如,玩家擊殺某個怪物之后,怪物身上除了會掉落材料之外,還會掉落不同的“意”,這些“意”可以為畫卷或者筆充能,不同的“意”會用不同的形式和顏色表現(xiàn)出來。
此外,書生依舊擁有兩個非常關(guān)鍵的大招,也就是“書法”和“繪畫”技能。
繪畫技能可以創(chuàng)造和抹除,這個操作是通過手柄的陀螺儀和觸摸板來完成的;書法技能和以前一樣是大招,不同的書法內(nèi)容會有不同的效果。
這是游戲中基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模式,游戲?qū)荊S1平臺獨(dú)占,而且推薦使用精英手柄來體驗(yàn)。
游戲中的各種技能被妥善地分配到了手柄的各個按鍵上。
左搖桿:移動,按下蹲伏潛行。
右搖桿:移動視角。
十字鍵上:更改書法技能
十字鍵下:召喚載具
十字鍵左:切換畫卷防御技能
十字鍵右:切換毛筆攻擊方式(遠(yuǎn)程攻擊狀態(tài)下改變遠(yuǎn)程攻擊屬性)
X鍵:跳躍、二段跳、滑翔
Y鍵:近戰(zhàn)攻擊,長按蓄力攻擊
B鍵:沖刺
A鍵:彈反
ABXY這四個鍵的位置玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣自由更改。
左扳機(jī)鍵:畫卷防御
右扳機(jī)鍵:遠(yuǎn)程攻擊
左肩鍵:書法技能
右肩鍵:繪畫技能,點(diǎn)擊后進(jìn)入子彈時間(時間凝滯),通過觸摸板來完成創(chuàng)造或者抹除的操作。
此外還有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是畫卷防御狀態(tài)跳起的同時按A鍵。
因?yàn)槭情_放世界游戲,所以書生是有載具的。他可以通過筆墨畫出馬或者仙鶴,前者是常規(guī)的陸地移動載具,沒有時間限制,只是承傷太多之后會消失,隔一段時間才能重新召喚;而仙鶴是飛行載具,可以馱著書生自由飛行,只不過有時間限制。
其次就是整個開放世界的世界觀設(shè)定,在保留原劇情的同時,會加入許多新的元素,也就是詳細(xì)的設(shè)定。