技術性更高,這是必然的,不然花了那么多錢看什么呢?廣告費都收不回來吧?
戰術講解依舊是比賽之前必須要做的事情,不然的話開場之后再制定方案根本就來不及。至于比賽場地,這次的比賽場地有些不同,是直接確定的,開始之前就確定了比賽地圖,比賽的雙方只要針對這個地圖指定比賽策略就行了,不像之前的比賽那樣,地圖是從好多張中間抽取的,計劃有的時候會有顧不到的時候。
“比賽地圖很大,是一個恒星系而不像是之前的比賽地圖那樣只有很小的一片區域。地圖是以恒星為中心,半徑一光時的球形空間。我們這次的比賽地圖里面,有著六顆行星,每個行星都有一些衛星和小行星帶,第四第五行星存在星環,第六行星是最大的,表面完全由水構成……”
“問一下,行星為什么也這么詳細?”有點不解,文海打斷了介紹問道。
不過對于這個問題,對方并沒有感到反感,而是耐心的回答說道“是這樣的,之前收到的消息,只要有能力的話,完全可以進行行星登陸作戰。系統會模擬星球的大部分數據。不過由于計算量有限,不模擬復雜天氣變化。”
雖然星球內戰斗對于太空戰機來說并不能發揮出戰機性能來,但是這也限制了雙方的戰斗力發揮,只要能夠合理的利用星球表面環境,造成局部優勢的話,干掉對方還是可以做到的。只可惜如果不是極端情況,太空戰斗單位是不會進入到星球內部的,因為會喪失很多優勢,比如機動性就是最明顯的一點,空氣阻力和氣流都會影響到戰機的機動性,相比之下空氣對武器造成的干擾反而是微不足道的,完全可以通過即時演算解決,只要配套的感應裝置沒有罷工就行。
“不過這個不是重點,主要的戰場還是在太空當中的。大多數星體都很正常,但是恒星附近可能麻煩一些。恒星存在嚴重的粒子流噴射,行星磁場能夠偏轉這些粒子流以讓粒子流密度處于安全范圍內,其他地方則是會讓艦體持續受損。,雖然幅度不大,但是時間稍微長一點就能感覺到電子設備下降,武器的攻擊發生偏移等問題。所以戰場應該都是在行星附近的。”
沒有其他物體干擾的環境,的確是能讓戰機隨便亂飛,但是樂趣也少一些,觀眾的話好多也都沒辦法通過參照物體來確認飛機在往哪飛。畢竟沒有足夠方向感的人還是占大多數的。
在略微介紹了一下比賽場地之后,剩下的就是戰術布置了。實際上也沒有特別的戰術部署,只是對方出現什么情況應該如何反應,己方如果出現劣勢的話如何撤離并且在哪集合,都是這種問題。
艦載機具備星系內躍遷能力,但是能量有限,一兩次的話不影響艦載機的正常運作,但是十幾次躍遷的話,估計就要沒有能源了。所以這次比賽的話,應該碰到的對手都是有至少一條母艦的,否則沒有補給只要游擊戰幾次就能把艦載機編隊拖垮了。沒有能源的艦載機和隕石無異。
至于比賽配置,基本上還是差不多了,但是文海拖拽的東西,又從旗艦炮變成了導彈陣列。
沒辦法,旗艦炮那東西體積太大,無法躍遷,上面的定義寫著需要運輸艦運載到預定地點附近進行組裝,然后被艦船拖拽,使用巡航速度進入戰場。導彈陣列則不一樣了,由于體積小很多,質量也小很多,游戲里面的母艦只要在躍遷的時候付出額外的能量就能拉得動,而母艦的總能源儲量在游戲里的設定是無限量。因為現在的戰列艦反應堆,只要加滿一次燃料,運行個幾年沒問題,更不用說游戲里比賽的這么一小會的時間了。
至于其他方面,文海需要攜帶的武器依舊是特種炮,在特殊情況提供干擾支援。實際上更好的支援方式是電子戰無人機或者艦載電子戰模塊,但是前者在游戲里沒有,就算有也追不上跑得飛快的艦載機,而后者體積不小,還需要占用中級能量管道。發射干擾波需要消耗不少能量的。這里說的電子對抗可不是像白晶經常做的那樣通過已有通訊接口,用病毒來進行入侵,而是使用干擾波直接對電子設備進行壓制甚至擾亂。
至于中低級能量管道配套安裝的東西,文海自己確定就行了,這點倒沒有什么特別的。
接下來是艦載機的配置。由于小隊成員復活使用的復活次數是按照總次數計算的,所以不會出現打死對方母艦四次,然后耗時間等贏的情況。這樣說實話也的確沒啥意思。
四架不同配置的艦載機很快在會議當中定了下來,等比賽開始的時候直接輸入配置就行了。而配套的文海需要攜帶的補給種類也是確認了的,畢竟都是配套的。最多再攜帶一點通用重型對艦魚雷就行了。艦載機能夠掛載的魚雷很少,只能帶四枚,和專門的轟炸機相比差遠了,帶了還影響機動性,但是帶一點……反正空間夠。
第二天下午,總算是輪到自己隊伍上場了。和之前的比賽同時進行不同,這次的比賽,一組比完,下一組才開始,因為直播嘛,這樣才有看頭,不然好幾場一起看容易錯過精彩畫面。
比賽開始的過程沒什么好說的,都是流程化的步驟,按照順序選擇好配置然后等讀秒就行了。所有的配置都是之前已經提供的列表里的,不會像上次那樣突然出現一些新的東西。
選擇好出生點,文海在進入游戲之后,立刻讓艦船進入了靜默狀態,關閉了所有主動探測裝置,而艦載機也都按照之前的部署,飛往別的星球準備開始……全面探測……
相對于被動遭遇戰,還是有足夠情報的主動遭遇戰更好啊,至少能選擇接戰距離。