用一句比較俗套的話(huà)來(lái)形容國(guó)內(nèi)的天河網(wǎng)絡(luò),一直在被模仿,卻從來(lái)沒(méi)有被超越。
無(wú)論是早初的饑荒,以及后面的求生之路,DNF這些游戲,一直都是在被國(guó)內(nèi)的同行們山寨模仿,其中有失敗的有成功的,但卻沒(méi)有超越的。
即便是網(wǎng)億最成功的吃雞手游,抓住了低配置、移動(dòng)端,以及免費(fèi)這三大要素,成功拉攏到了一大批的玩家,但是也沒(méi)有達(dá)到絕地求生的高度。
不過(guò)如果以圈錢(qián)這一點(diǎn)上來(lái)看的話(huà),網(wǎng)億還是很成功的。
關(guān)于天河網(wǎng)絡(luò)的游戲,為什么能夠這么成功,實(shí)際上各個(gè)公司的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也有過(guò)分析,但最后卻都無(wú)奈。
因?yàn)檫@個(gè)模式基本上是不可能復(fù)制的。
除開(kāi)本身游戲優(yōu)秀的品質(zhì),跟極佳的游戲創(chuàng)意玩法,真正讓天河網(wǎng)絡(luò)的游戲紅紅火火的,還是屬于其運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)擁有的權(quán)利。
其他的游戲廠(chǎng)商,如網(wǎng)億、盛達(dá),以及一些中小型游戲廠(chǎng)商,雖然也有運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),但內(nèi)部都是有一個(gè)嚴(yán)格的KPI考核制度。
而且其運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),通常不會(huì)是固定的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),而是短期向的,一個(gè)項(xiàng)目做好了,就去搞另外一個(gè)項(xiàng)目。
再加上為了最大化利益,比如各種所謂的活動(dòng)用來(lái)吸引玩家,雖然看起來(lái)很棒但是實(shí)際上活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)一點(diǎn)用都沒(méi)有,強(qiáng)行壓制游戲的版本進(jìn)度。
這些都是見(jiàn)怪不怪的事情,倒也不是沒(méi)有那種真正為玩家考慮的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),不過(guò)這些人的話(huà),一般情況都會(huì)很快的失業(yè)。
不過(guò)有天河網(wǎng)絡(luò)這個(gè)成功的例子在前面,國(guó)內(nèi)倒也不是所有的公司,都是原來(lái)的那一套殺雞取卵的策略,一些小型游戲廠(chǎng)商,或者說(shuō)是工作室,開(kāi)始走天河網(wǎng)絡(luò)的策略,放長(zhǎng)線(xiàn)釣大魚(yú)讓游戲變的良心一些,不是那種不氪金就沒(méi)有辦法玩的舒服的那種。
關(guān)于國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境,楚河當(dāng)然不清楚因?yàn)樽约旱脑颍绊懥耸裁础?
黑光工作室的辦公室里面,坐在電腦的面前,看著已經(jīng)修改過(guò)很多次的策劃書(shū),楚河正在繼續(xù)修正。
當(dāng)初對(duì)于荒野大鏢客的項(xiàng)目,楚河以及跟后面確定項(xiàng)目后又討論了不少。
一款沙盒游戲,自由開(kāi)放的大世界。
這是團(tuán)隊(duì)定下來(lái)的游戲設(shè)計(jì),不過(guò)其實(shí)也不能夠完全稱(chēng)之為沙盒游戲。
從最初市面上以線(xiàn)***為主,然后出現(xiàn)了多線(xiàn)***,也就是俗稱(chēng)的多結(jié)局跟多選項(xiàng)游戲,玩家可以在游戲里做出各種選項(xiàng),從而影響到最后的結(jié)局。
就比如古劍奇?zhèn)b,雖然弄出了如重生系統(tǒng)這樣的設(shè)計(jì),但拋開(kāi)這打磨精美的外殼,本身還是非規(guī)則線(xiàn)性的游戲設(shè)計(jì)。
追求自由這種東西,其實(shí)是一種人類(lèi)的天性,而在游戲中也是如此。
以往的游戲,受到技術(shù)還有設(shè)計(jì)理念的制約,以線(xiàn)***為主。
但實(shí)際上早在上世紀(jì)就已經(jīng)出現(xiàn)了,1983年一款名為Elite的游戲出現(xiàn),極具深度的開(kāi)發(fā)理念,跟領(lǐng)先的技術(shù),讓其展現(xiàn)出了一個(gè)自由的游戲世界,在里面玩家可以自由的移動(dòng)、選擇,不再是以往的迷宮射擊,用詞語(yǔ)來(lái)形容的話(huà),就像是一個(gè)開(kāi)放的宇宙。
當(dāng)然這里說(shuō)的僅僅是對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)理念而已,如果說(shuō)游戲性等等的話(huà),估計(jì)現(xiàn)在已經(jīng)不會(huì)有玩家能夠靜下心去享受那樣游戲帶來(lái)的快樂(lè)了,而已經(jīng)接受了3A級(jí)畫(huà)面游戲轟炸的玩家,也很難去面對(duì)那種單純線(xiàn)條組成的游戲了。
從線(xiàn)性到自由,幾乎是任何一家廠(chǎng)商,做游戲的時(shí)候仿佛都在強(qiáng)調(diào),我們的游戲很自由,你想干什么就干什么。
比如在你一級(jí)的時(shí)候,你就可以直接打最終BOSS了。
但有得必有失,在玩家們進(jìn)行自由沙盒游戲的時(shí)候,過(guò)度的自由也會(huì)讓游戲的故事變得散亂起來(lái),尤其是本身就不是以自由沙盒為定義的講故事的游戲,加入了沙盒模式后,如果不能夠在自由探索這方面做到讓玩家滿(mǎn)意,反而會(huì)畫(huà)蛇添足,將優(yōu)點(diǎn)變成缺點(diǎn)。
因?yàn)樵谧杂傻纳澈杏螒蚴澜缰校胱屚婕衣?tīng)你講好一個(gè)故事,這是很難做到的事情,自由的屬性會(huì)讓原本游戲營(yíng)造出的氣氛蕩然無(wú)存,讓玩家的代入感降低到冰點(diǎn)。
想想看,在游戲里面你面前的村長(zhǎng)跪在地上,委托你討伐魔物拯救村子,然后在你掏出昆特牌的時(shí)候,村長(zhǎng)前一刻還痛哭流涕的請(qǐng)求幫助,然后轉(zhuǎn)眼下一秒就是‘這個(gè)村子里還沒(méi)人能夠戰(zhàn)勝我’;又或者老婆被殺兒子被拐,你卻在廢土世界沉迷撿垃圾;又或者中年大叔老窩被端,氣火攻心導(dǎo)致九年昏迷,蘇醒后沉迷拐賣(mài)人口。
一個(gè)講故事的游戲,將自有探索結(jié)合在了一起,那么就會(huì)不可避免的出現(xiàn)這些現(xiàn)象,這是需要在取與舍之間做出抉擇的。
而楚河現(xiàn)在要做的事情,就是好好的想一想,該怎么樣才能夠讓玩家無(wú)尿點(diǎn)最大程度的沉浸在游戲的世界中,體驗(yàn)他們這些游戲世界的創(chuàng)造者們帶給他們的樂(lè)趣。
“除了在進(jìn)行主線(xiàn)任務(wù)的時(shí)候,暫時(shí)性的屏蔽其余一些跟主線(xiàn)無(wú)關(guān)的支線(xiàn)跟小游戲,貌似并沒(méi)有更好的選擇了。”黑光工作室里面,看著楚河點(diǎn)出的問(wèn)題,以及修改的策劃書(shū),加布雷想了想說(shuō)道。
很多的東西,并不是想做就能夠做到的,需要考慮到的東西太多,同時(shí)需要妥協(xié)的地方也太多了。
往往一個(gè)游戲里面,添加了一個(gè)很酷的想法會(huì)讓他成為神作,但如果添加了兩個(gè)很酷的方法,那就可能讓他成為一款爛作。
這都是有可能的事情,而至少對(duì)于沙盒開(kāi)放性世界玩法的游戲,該如何最大程度的讓玩家能夠沉浸在故事中,這是一個(gè)非常值得游戲制作者們?nèi)パ芯康姆较颍辽倌壳盀橹辜幢闶浅右矝](méi)有辦法給出什么非常好的辦法。
哪怕是小島秀夫同樣也沒(méi)有,在此前東京的小島工作室中,楚河游玩了死亡擱淺的試玩版本,雖然沒(méi)有體驗(yàn)到所有的玩法跟劇情,但楚河心里面卻也有一個(gè)數(shù)了。
那就是小島秀夫在更高的自由度,以及故事的代入完整度中,選擇了后者。
“慢慢做吧,我們有充足的開(kāi)發(fā)資金跟時(shí)間,慢慢的打磨游戲,相信玩家會(huì)理解我們的。”楚河將策劃文檔關(guān)閉,一邊說(shuō)著的同時(shí),一邊拿出手機(jī),將剛剛發(fā)送給自己進(jìn)行過(guò)后期處理的視屏發(fā)送到了推特以及微博上面。