從成本上面,那就是低成本,十幾二十萬,幾十萬塊錢做出來的游戲。
從制作團隊上面,一個人,兩個人,三個人,絕對不超過一巴掌的人數(shù),什么數(shù)值策劃,音樂,美術(shù),程序都是一個人負責的也是常有的事情。
能夠做出一款不錯獨立游戲的人,基本上算是游戲行業(yè)里面混跡了幾年的老油條了,如果一個沒有什么經(jīng)驗,甚至可能對游戲行業(yè)都不熟悉的人想要開發(fā)一款獨立游戲,那要么你就是真的天才,要么你就靠運氣吧。
幾百款投稿過來的游戲,其中很多的一部分看起來挺有新意,但實際上根本就是沒有辦法實現(xiàn)的。
比如在其中有一款游戲,在一個演示demo跟GDD里面,他們說想要做一款像素畫風的科幻游戲。
然后整個游戲的背景是宇宙,擁有超過數(shù)百億個星球,然后在星球里面還要擁有不同的地形,不同的怪物,甚至天氣氣候以及星球重力什么都要不一樣,然后還有不同的文明結(jié)構(gòu)。
比如機械文明,科技文明,修煉文明,以及生物文明,然后還有所有的玩家都將在同一個服務器里面,開始從零開始,打造一個弱小文明,發(fā)展進程大概就如同是‘孢子’那樣。
哇,好酷啊!
光從GDD中對于后續(xù)游戲的描述來看,的確是一個非常酷炫的游戲。
然后這一份右鍵果斷被刪除掉了。
審核人員不知道寫出這一份GDD的人,究竟是認真的還是純粹就是想來騙一騙他們好撈一筆。
如果是認真的話,那只能夠說希望你能夠再堅持半個世紀吧,有可能半個世紀以后的技術(shù)能夠發(fā)展到你要的那樣。
這樣龐大的計劃,就是讓天河網(wǎng)絡來搞的話,也搞不出來啊!
首先就是關于游戲中的AI技術(shù)方面,其次就是大量美術(shù)素材的堆砌,以及內(nèi)存釋放等等問題,而且如此多的內(nèi)容產(chǎn)生的BUG那絕對是恐怖的。
……
紅木城EA的總部里面,楚河整個查爾斯兩個人坐在他的辦公室里面。
在剛剛的時候,楚河跟查爾斯參觀了一下EA的總部。
同時也見到了EA方面的一些作品,比如一款正在秘密開發(fā)的游戲,看上去還挺有意思的。
就如同是漫威的鋼鐵俠一樣,一款跟機甲有關的游戲。
當然雖然是秘密開發(fā)并沒有對外公布什么消息,但主要也是因為最近一段時間EA的名聲不太好,即便有了最后生還者看起來給EA續(xù)了一口氣,來了個+1,但這種風頭的情況下,EA也擔心這個消息發(fā)布后會不會反而成了負面消息。
畢竟前面一次仙女座,跟一次星戰(zhàn)2,已經(jīng)把EA搞的有一點傷了。
“死亡空間的IP到時候會一起給我們么?”楚河坐在辦公室里面,跟著查爾斯笑著開玩笑的說道。
聽見楚河的話,查爾斯不由得一臉的無語:“死亡空間的版權(quán)我們不可能賣的,我們又不是SE,我們不缺錢的,不過如果雙方合作開發(fā)的話,我們并不拒絕。”
說到SE,不得不說在當初的尼爾版權(quán)賣出后,白金工作室接手讓其成為一款火爆無比的游戲后,SE可以說腸子都悔青了。
誰能夠想到一款三線壓箱底的IP,別人能夠給玩成花來?
不過感覺悔歸感覺悔,實際上不管SE還是EA都很清楚,尼爾版權(quán)留在他們手上,那還是那個三線見不得光的IP。
交給白金工作室后,將重點從游戲的背景世界觀跟劇情轉(zhuǎn)移到性感的女性角色身上,再加上爽快的ACT風格,這才是尼爾成功的主要原因。
當然更主要的原因是當時SE本身并不好過,連續(xù)的虧本已經(jīng)讓SE有點困難了,所以才有了各種吃相難看的動作,什么旗下經(jīng)典IP最終幻想,王國之心、勇者斗惡龍,殺手,接連出手游,活活把自己原本只有5分的口碑給敗成了3分。
跟SE不同的是EA現(xiàn)在不缺錢啊,別看它連續(xù)因為幾次失敗的策略,導致市值暴跌。
但要說現(xiàn)金的話,EA真的是一點都不缺,而且死亡空間本身作為FPS類型的游戲,可以說也是EA的看家本事之一了,即便后續(xù)的幾款作品失敗,但等再過個兩三年,炒個冷飯推出一個死亡空間1重置版豈不美哉?
當然更重要的原因是EA自己也有一點怕了。
賣版權(quán)沒問題啊,但關鍵是賣給你之后,你萬一把這個游戲做成了爆款,那不是完蛋了?
那我EA的市值不又要跌了?
畢竟同一個工作室,在自己EA手下連續(xù)幾款游戲,都是失敗之作。
然后換到了天河網(wǎng)絡,你突然把做成功了,那不是說我EA是個弟弟?
一個已經(jīng)給人快要涼涼的IP被做起來了并不是并不是多么大的事情,但關鍵是少誰誰尷尬啊。
聽見查爾斯的話,楚河也就是笑笑不說話。
老一套的死亡空間實際上并不能夠做出太多的改變了,革新是必然的一件事情。
比如在EA曾經(jīng)解散牛蛙,西木頭等工作室的時候,無數(shù)玩家譴責EA,但實際上歸根結(jié)底只是這些工作室并沒有做出符合當下玩家口味的游戲而已,跟EA雖然也有一定的關系,可也有一部分原因是因為當時的工作室做不出好玩,大賣的游戲了。
就如同卡普空的生化危機,從最初的恐怖游戲,慢慢演變成了FPS游戲,然后又回到了最初的原點,追尋純粹的恐怖。
這實際上就是玩家市場做出的選擇而已。
玩家的情懷,并不是游戲,而是跟那款游戲有關的記憶而已,就如同國內(nèi)的劍俠傳系列,每年都在出新作,但實際上其中有不少的玩家買來后都不會打通關,僅僅只是給曾經(jīng)的情懷記憶買一單而已。
“具體的細節(jié)問題,我們就不討論了,不過對于游戲的類型,我倒是有一個想法了,不如就做機甲類型的FPS游戲好了。”楚河看著查爾斯說道。
科幻類型的FPS游戲,貌似天河網(wǎng)絡還從來沒有涉足過呢。
機甲亂斗,聽上去的話,似乎的確有點意思啊。
就如同霓虹那邊一個叫做高達的作品一樣,機甲才是男人的浪漫啊。