不得不說《流星蝴蝶劍》的成品表現(xiàn),的確非常棒,尤其是動(dòng)作跟武俠的結(jié)合,雖然算不上頂級,但此前因爲(wèi)並沒有同題材的作品出現(xiàn),或者說沒有這類優(yōu)秀作品的出現(xiàn),所以給人的感覺是非常震撼的。
且《江湖》項(xiàng)目採用的動(dòng)作捕捉技術(shù),完全可以運(yùn)用進(jìn)去,比起從頭再來實(shí)際上江湖改變的話更加的容易,因爲(wèi)其本身並不是跟古典RPG一樣,採用類似3D建模,跟45角度的上帝俯視角遊戲方式。
雖然是戰(zhàn)旗回合制模式,但其本身就類似於ACT遊戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開放地圖上面,自由閒逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,山巔。
“但遊戲中,多大數(shù)百,上千種不同的技能,而且隊(duì)伍隨從的系統(tǒng)也是主要的玩法之一,不以戰(zhàn)旗回合制的話,很難體現(xiàn)出其精髓。”同樣跟許昌的不同,一邊的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的遊戲設(shè)定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物。
隨著遊戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家還可以在任務(wù)途中,收復(fù)NPC當(dāng)做團(tuán)隊(duì)中的隊(duì)友,而且按照設(shè)定,幾乎只要不是路人臉有自己一些背景的NPC都是可以收錄當(dāng)做隊(duì)友。
並且戰(zhàn)鬥語音,還有武功語音等等都是有收錄的,甚至你如果青睞某個(gè)NPC隊(duì)友的話,你甚至可以將獲得的武林絕學(xué),神功,神兵利刃給NPC隊(duì)友裝備上。
RPG的養(yǎng)成元素在《江湖》裡面,可以說是極大的體現(xiàn)出來了,甚至你還可以帶上一個(gè)普通的乞丐,然後幫其逆天改命成爲(wèi)武林一代大俠。
而如果將遊戲改爲(wèi)動(dòng)作遊戲的話,一場戰(zhàn)鬥僅僅只是個(gè)人秀了,雖然如果做好動(dòng)作跟打擊方面,的確會(huì)讓玩家感到很爽。
但後續(xù)的玩法呢?
按照原本《江湖》的設(shè)定,就是類似傳統(tǒng)古典的養(yǎng)成RPG元素佔(zhàn)比最重,遊戲的主要特點(diǎn)並不僅僅是動(dòng)作打擊爽快感。
之所以採用動(dòng)作捕捉技術(shù),僅僅只是爲(wèi)了讓遊戲在戰(zhàn)鬥方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的問題,則是關(guān)於最後遊戲成品的銷量問題,一個(gè)月國內(nèi)銷量破200萬,這顯然是一個(gè)非常高的數(shù)字,甚至就算不是國內(nèi),全球範(fàn)圍內(nèi)一個(gè)月能夠破200萬,都已經(jīng)算是一個(gè)品質(zhì)非常不錯(cuò)的遊戲了。
“更改遊戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動(dòng)點(diǎn)以及回合制的特點(diǎn),讓玩家可以在地圖上進(jìn)行即時(shí)戰(zhàn)鬥。”楚河想了想朝著衆(zhòng)人說道。
這種方式在技術(shù)上並不是什麼難題,實(shí)際上也有一些RPG大作,採用的就是這種即時(shí)戰(zhàn)鬥方式。
比較困難的一點(diǎn),那就是該怎麼樣更好的讓玩家既能夠體驗(yàn)到自創(chuàng)人物的樂趣,又能夠感受到養(yǎng)成NPC的樂趣。
這是最難處理的一點(diǎn),如果弄不好的話,那麼原先定下的NPC養(yǎng)成特點(diǎn),就會(huì)變成了可有可無的隨從系統(tǒng),戰(zhàn)鬥或許能夠提供一點(diǎn)幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女MOD出現(xiàn)後,成爲(wèi)玩家水晶宮裡的住客。
“鏡頭切換,當(dāng)好感度達(dá)到最高後,玩家不僅僅可以操縱自己創(chuàng)建的人物,還能夠使用NPC來體驗(yàn)NPC的劇情,並且主角隊(duì)伍中最高可同時(shí)容納3人,超過3人後,熟練度足夠的NPC隊(duì)友,則會(huì)按照自身AI來在遊戲中過著屬於自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各個(gè)滿足要求的NPC間來回切換,讓玩家自己去選擇吧,究竟是體驗(yàn)養(yǎng)成NPC的樂趣,還是體驗(yàn)自己創(chuàng)建的人物闖蕩江湖。”楚河想了想說道。
從最初RPG的誕生,受限於技術(shù)跟硬件的制約,當(dāng)時(shí)的RPG全部都是那種王道RPG,即線性敘事的RPG,玩家只能夠跟著製作者的想法進(jìn)行遊戲,無論是遊戲中的悲劇、喜劇都無法更改,劇情永遠(yuǎn)是已經(jīng)制定好了的。
到後來伴隨著遊戲革新,以及硬件跟技術(shù)上的發(fā)展,RPG誕生出的如多劇情模式,以及ARPG,開放沙盒的玩法。
這些無一不代表著遊戲製作者的理念在改變。
如果將最初遊戲製作者比作是上帝,玩家只能夠順應(yīng)遊戲製作者給出的路走下去。
那後來的遊戲,遊戲製作者在遊戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,但卻在盡最大努力讓玩家也能夠體驗(yàn)到那種上帝的感覺。
讓玩家儘可能的在遊戲裡面,選擇自己喜歡的玩法,選擇自己想要達(dá)成的結(jié)局。
就比如一款擁有大團(tuán)圓結(jié)局的,也擁有重要角色全部死亡悲劇的遊戲。
有一些玩家爲(wèi)了體驗(yàn)所有的劇情,會(huì)去都玩上一遍,但有的玩家雖然知道悲劇的觸發(fā)條件,但在二週目,三週目的時(shí)候,還是會(huì)選擇全力去達(dá)成完美結(jié)局的條件。
哪怕這個(gè)結(jié)局,他已經(jīng)玩過很多次了,這是玩家們自己做出的選擇。
而遊戲製作者,需要做的是儘可能的讓玩家自己決定,而不是替玩家決定。
因爲(wèi)玩遊戲的人,始終是玩家本身。
一款遊戲的製作,絕對不是那麼輕鬆的,製作的過程中團(tuán)隊(duì)間一定會(huì)誕生出各自的想法,爭論。
即便是一些小型團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立遊戲都會(huì)如此,更不要說投資已經(jīng)接近上億的《江湖》了。
對於這樣的一個(gè)項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都是格外的上心,認(rèn)真。
上億的投資,放在國產(chǎn)遊戲中並不是最大的投資,但也絕對不算小了,畢竟這是單機(jī)遊戲,而不是如同那些大型網(wǎng)遊一樣。
那些網(wǎng)遊投資數(shù)億是因爲(wèi)其特性能夠幫助其後期數(shù)倍,十倍的盈利。
但單機(jī)遊戲不同,一旦失敗不僅僅是揹負(fù)玩家的罵名,整個(gè)公司更是血本無歸,這也是國內(nèi)單機(jī)廠商無法拉到大投資的原因。
商人畢竟是商人,需要權(quán)衡的是收益跟風(fēng)險(xiǎn),對於國內(nèi)而言單機(jī)的收益沒有網(wǎng)遊高,風(fēng)險(xiǎn)卻比網(wǎng)遊高了無數(shù)倍,該如何選擇是顯而易見的事情了。