賈嘉的設計思路整體上來說跟《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》的思路類似,基本上是優(yōu)化版,換湯不換藥的做法,也可以當成是《城池守衛(wèi)戰(zhàn)2》。
雖然在地圖上有些許的變動,在兵種、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面有所優(yōu)化,但在鐘鳴看來,這種變動還是有些偏保守了。
在《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》出現(xiàn)的那個時間,這種玩法是獨一無二的,對玩家們來說非常新鮮,所以才能取得那么好的效果;而現(xiàn)在,《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》已經(jīng)成功、全世界的手游廠商都在研究、復制《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》玩法,這時候再推出一版換湯不換藥的《城池守衛(wèi)戰(zhàn)2》恐怕就很難再取得這樣的成功了。
更何況,這樣一款跟《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》類似的游戲反而會沖擊到《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》的地位,自家游戲互相撞車,沒什么意思。
既然要做一款新游戲,肯定是要把目光放長遠,要能夠?qū)Α冻浅厥匦l(wèi)戰(zhàn)》的玩法全面超越、對其他所有制作類似玩法的游戲廠商形成降維打擊才可以。
鐘鳴從旁邊隨便拿過一塊手繪板,在上面簡單地畫了個草圖。
賈嘉看著鐘鳴畫出來的幾道橫豎線:“這是個棋盤?”
確實很像棋盤,國際象棋的棋盤。這是個8*8的棋盤,一共64個格子,鐘鳴又象征性地在棋盤上畫了幾個小人,棋盤的上方和下方各有一支小部隊,雙方用不同的顏色來區(qū)分。
“這游戲叫做《自走棋》。”鐘鳴說道,“顧名思義,這游戲的主要玩法是拼湊陣容、排兵布陣,所有的戰(zhàn)斗都是棋子自動進行的。”
“嗯……”賈嘉看著鐘鳴畫出來的草圖,點點頭。
“游戲有一些基礎(chǔ)概念。比如人口、金錢、棋子的抽取方式、棋子的升級、陣容搭配……”
游戲的基礎(chǔ)機制并不復雜,鐘鳴簡單地給賈嘉講了一下,賈嘉也很快就明白了。
自走棋的基礎(chǔ)機制,說白了就是通過系統(tǒng)給的有限的資金,去盡可能地通過升級棋譜/刷新棋子/吃利息,把自己手中的資金最大化,培養(yǎng)出一個最強的陣容,最終站到最后成為勝利者。
從這個玩法來說,自走棋又有點像是吃雞,都是要盡可能地茍到最后。活到最后一名就是吃雞,獲得前面幾名也可以獲得積分。
通過積分對玩家的實力進行排序、分級,并根據(jù)玩家的排位等級來匹配。類似的排位機制一方面可以保證匹配的玩家水平相近、保證游戲體驗,另一方面又可以讓玩家有一個長期的游戲目標。
“至于陣容搭配,主要是考慮三個方面。棋子的羈絆、棋子的強度、棋子的獲取難度。棋子之間可以組成不同的陣容,比如同時上陣N個同兵種就可以有特殊的陣容加成。而棋子本身是可以釋放技能的,稀有卡的屬性更高、技能更強。當然,這些稀有卡的獲取難度也更高,一些易于獲取的棋子更容易合成三星。”
“同時用三個維度制約玩家的陣容選擇,同時在每次刷新棋子的時候都會有一定的隨機性。加入隨機因素之后,玩家需要時刻考慮自己的陣容搭配,利用有限的資源尋找到贏牌的最優(yōu)解,這就是自走棋的樂趣所在。”
賈嘉一邊聽一邊點頭。
果然,這套設計方案基本上跟《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》完全沒有任何關(guān)系,這是一款完全不同的游戲。
賈嘉下意識地把這款游戲跟《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》對比了一下。《自走棋》的戰(zhàn)斗策略顯然完全不同,沒有了防御塔,也不能在戰(zhàn)斗中自主放置兵種位置形成聚兵的效果。
或者說,《自走棋》有點像是一些非常傳統(tǒng)的手游卡牌游戲,陣容擺好之后打成什么樣子玩家完全無法干預。玩家只需要關(guān)注戰(zhàn)前策略,戰(zhàn)斗中沒有任何策略。
而《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》則是一款兼顧戰(zhàn)前和戰(zhàn)中策略的游戲,在游戲體驗上肯定是有區(qū)別的。
“這個玩法,確實有點像是國際象棋啊。只不過棋子的包裝全都改成了游戲角色。”賈嘉說道。
鐘鳴點點頭:“對,而且,你不覺得跟麻將有點像嗎?”
賈嘉愣了一下,但是這么一想,還真是。
自走棋在某些方面跟麻將還真有相似之處,比如來牌看運氣,打牌講策略,真正的高手都是用好牌盡可能多贏錢、拿到爛牌少虧錢。
自走棋里面,三個棋子可以升級,跟麻將里的碰、杠有些類似,而自走棋的終極目標是組成一套完美的陣容,這也跟麻將里追求一些高番數(shù)的胡法有點類似。
在實際的游戲體驗中,自走棋給人的感覺也和麻將類似,所以很多一開場就白嫖到好牌的玩家被稱為“天胡哥”,這個說法應該也跟麻將有一些聯(lián)系。
至于麻將這種傳統(tǒng)棋牌的可玩性和樂趣的豐富性,自然是不用多說了。自走棋同時具備國際象棋和麻將這兩種棋牌的特質(zhì),玩法的豐富性方面自然也毫無問題。
之后就是自走棋具體的棋子,每個棋子都有基礎(chǔ)屬性、技能和羈絆等不同的元素,玩家們需要通過這些內(nèi)容篩選出一套適合自己的陣容。
如果對于新手玩家而言,只需要記住幾套搭配好的常用陣容,然后努力地去湊就行了;如果是高手的話,還要關(guān)注其他玩家的陣容或者根據(jù)自己拿到的棋子進行隨機應變的搭配。
簡而言之,《自走棋》屬于一款不是特別容易上手、難于精通的游戲。跟《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》相比,它的學習成本要更高一些,玩家首先至少要背過一套比較厲害的陣容,而且要摸清楚游戲最基本的玩法(比如剛開始拿到錢不要著急地一直刷棋子把錢花光)才能獲得游戲的樂趣,否則就只能是玩得一頭霧水。
可一旦玩家入門了,這款游戲給玩家們帶來的快樂也是遠比《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》要多的。而且,這款游戲的平衡性也比《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》要好很多。
簡單講完了玩法之后,接下來還有一些相對不那么重要的設計,比如游戲的畫風、特效,以及游戲的盈利機制。
在手環(huán)游戲全面全息投影化的現(xiàn)在,《自走棋》肯定要做成全息投影模式,這一點是理所當然的。在全息投影的虛擬棋盤上,給玩家的感覺就像是在真實世界中下國際象棋一樣。全息投影模式的立體展示效果比平面的展示效果要好很多。
至于游戲的操作方式,主要還是通過拖動、點擊等操作來完成,按照大部分手游的通用操作方式就可以了。
此外就是游戲的美術(shù)風格。
鐘鳴前世的自走棋手游走的是Q版風格,這一方面是考慮到可能出現(xiàn)的版權(quán)問題,另一方面則是為了盡可能地照顧到更廣泛的用戶群體,比如女性玩家。
但在鐘鳴看來,Q版風格跟自走棋其實并不太搭。
Q版美術(shù)風格的問題有很多,首先,Q版導致棋子的辨識度不夠高,再加上手游的屏幕本身就比較小,分辨棋子會比較吃力;其次,《自走棋》的核心玩家群體是男玩家,甚至占到游戲群體的80%以上,Q版風格并不符合他們的口味,即使是做Q版,頭身比保持在1:3左右就是極限了,更Q的風格對鋼鐵直男們有一些勸退效果;同時,Q版畫風意味著整個游戲的風格都要做出調(diào)整,不管是戰(zhàn)斗特效、配音還是動作等等,都不可避免地向Q版去靠攏,做出來的效果很難特別出彩。
所以,這次鐘鳴制作的《自走棋》基本上還是以寫實畫風為主,盡可能地強化出不同棋子在外觀上的差異,對于一些稀有的棋子盡可能做得比較帥氣,讓整個游戲的質(zhì)感更強。
當然,也會加入一點點細節(jié),讓整個游戲不會顯得那么嚴肅。比如這些棋子的日常動作、上場/被賣掉時的臺詞等,都會做得俏皮一些,游戲中的一些女性棋子也做得顏值很高,稍微照顧一下外觀黨玩家。
還有就是游戲的營收問題。
《自走棋》的游戲不適合做成《城池守衛(wèi)戰(zhàn)》那種花錢抽卡的套路,因為《自走棋》的樂趣就在于不同棋子的陣容搭配。雖然一下子給玩家所有的棋子會提升他們的學習成本,但如果限制他們獲取棋子的話,會造成極大的不公平。
即使是根據(jù)玩家陣容的強度加入匹配機制,讓所有新手玩家匹配到一起,那么“閹割后”的陣容搭配方式也會產(chǎn)生變化,直接導致新手和老手玩成了不同的游戲,這完全不符合《自走棋》這款游戲的玩法。
所以,鐘鳴采取的盈利模式是DOTA2的賣飾品模式。
玩家進行游戲或者充值都可以獲得游戲中的代幣,通過這些代幣抽獎即可獲得飾品。這些飾品主要是改變棋子、棋盤或游戲中其他元素的外觀,對戰(zhàn)力沒有任何影響。
飾品可以裝飾不同棋子的各個部件,根據(jù)外觀的不同有品質(zhì)之分。同時,這些飾品允許在游戲內(nèi)交易,有一定的保值效果。
至于外觀的展現(xiàn)方式具體是做飾品還是做皮膚,其實區(qū)別不大。
做成皮膚的優(yōu)點在于可控性比較高,因為皮膚都是由專門的畫師整體設計的,不會出現(xiàn)一些辣眼睛的搭配,而且制作起來也方便一些;而飾品的優(yōu)點在于可以隨意搭配,玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求搭配出獨特的配裝方案。
……
鐘鳴把游戲的各個方面講了一遍,然后又把大致的陣容構(gòu)成講了一下。
根據(jù)棋子之間的羈絆,玩家組陣容需要綜合考慮羈絆效果、棋子強度和獲取難度等多個方面,陣容自然也有無數(shù)種。但歸根結(jié)底,玩家們肯定還是會總結(jié)出幾種常用陣容的最優(yōu)解,這是很正常的,官方鼓勵新手玩家去死記硬背這些最優(yōu)解,需要做的只是平衡好各個陣容,不讓游戲陷入同質(zhì)化。
至于具體的平衡性,肯定是賈嘉來做的,鐘鳴只要把這些常用棋子的列表給他就可以了。
“老大,我感覺,這游戲的時長好像會很長啊。”賈嘉突然意識到了一個問題。
《自走棋》分成了前中后期,即使壓縮一些游戲時間,四十回合至少要三十五分鐘,如果真的能吃雞或者殺進前三,而且決賽圈的戰(zhàn)斗比較焦灼的話,游戲時長還有可能更長。作為一款手游來說,這顯然已經(jīng)算是相當慢節(jié)奏的了。
不過,強行壓縮游戲時間是不妥的,因為《自走棋》的前中后期都有不同的策略,比如一些玩家會選擇前期賣血攢錢憋后期棋子,這也是一種策略選擇。如果強行壓縮游戲時間、加快游戲節(jié)奏,可能會導致玩家更傾向于拿前期厲害的兵種,造成游戲戰(zhàn)術(shù)的同質(zhì)化。
所以,鐘鳴的做法只能是盡可能地縮短棋子的戰(zhàn)斗時間,畢竟戰(zhàn)斗都是自動戰(zhàn)斗,可以在戰(zhàn)斗整體加速1.5倍速的情況下,對一些“拖慢戰(zhàn)斗時間”的戰(zhàn)斗進行加速處理。比如當戰(zhàn)斗進行了一段時間,其他場次的戰(zhàn)斗都結(jié)束了,只有兩個比較肉的陣容還在打,這時候就加快播放速度,讓這場戰(zhàn)斗盡快結(jié)束。
此外,也可以新增一個“準備完成”的按鈕,當所有人在排兵布陣階段都已經(jīng)擺完了之后點擊一下這個按鈕,就可以立刻進入下一輪,而無需等待時間走完。
對一些手殘玩家而言,可能在某些情況下時間會不夠,出現(xiàn)陣容沒調(diào)好游戲就開始的情況。對此鐘鳴按照一般棋牌游戲的慣用做法,加入了一個“時間銀行”的機制。
每個玩家都有一個“時間銀行”,當玩家擺陣時間超時的時候,并不會直接開始游戲,而是會進入一個額外的幾秒鐘補時時間,讓玩家可以進行更加充分的準備。這個補時時間來自于“時間銀行”,不能頻繁使用,只是一種應急措施。
同時,玩家如果在規(guī)定時間內(nèi)完成操作,或者提前按了準備按鈕,都可以為“時間銀行”充能,前面節(jié)省的時間越多,后面可用的“時間銀行”就越多,這樣就形成了一種動態(tài)的時間平衡機制。這樣也可以鼓勵玩家多使用“準備就緒”的按鈕,節(jié)省游戲時間。
當然話說回來,《自走棋》這款游戲雖然耗時間,但這也是它的樂趣之一。鐘鳴要做的是在保證游戲樂趣的前提下盡可能地優(yōu)化,讓它適應玩家的游戲節(jié)奏。