一周后,楚河得到了張克跟錢彬的答復,龍祖工作室同意天河網絡的收購。
至于價格方面的話,楚河則是交給了其他人去談。
同時在《流星蝴蝶劍》的項目上面,天河網絡初期將投入1000萬作為游戲的研發(fā)費用。
麒麟軟件園的《江湖》項目組中,楚河帶著張克跟錢彬兩人參觀著。
“畫面的表現(xiàn),還有游戲中的物理,動作都是頂尖級的啊。”參觀體驗了目前的《江湖》,張克不由得感嘆著說道。
“都是用錢燒出來的。”楚河笑了笑說道。
做游戲就是燒錢,大作不是燒錢就能夠做出來的,但如果不燒錢是永遠做不出什么大作的。
這一點是毫無疑問的。
“《流星蝴蝶劍》的項目,你們打算走什么方向?”來到辦公室里面,楚河朝兩人問道。
“ACT的關卡游戲。”錢彬有點奇怪的朝楚河說道。
很明顯《流星蝴蝶劍》的方向,走的就是國產武俠的動作闖關類啊。
“具體的能夠說一下么?”楚河點了點頭,繼續(xù)問道。
“按照我們初期的想法,《流星蝴蝶劍》的話借鑒了‘鬼泣’系列的優(yōu)點,動作連招帶來暢快的打擊,同時加入聯(lián)機功能,玩家可以共同組隊進行合作闖關。”張克開口說道。
頓了一頓,張克繼續(xù)道:“游戲中玩家最初可以使用5種兵器,通過關卡的完成度,玩家可以陸續(xù)解鎖更多的兵器,并且在盈利方面游戲采用買斷制,但后續(xù)可以通過更新DLC,制作新的關卡,兵器來維持其生命力。”
這也是大多數游戲所采用的一種方法,只不過對此楚河則是有另外的一種想法。
“那么,你們有沒有想過,將其打造成一款買斷類的競技動作游戲?”楚河看著兩人,拿起桌子上的杯子,抿了一口水說道。
“買斷類競技動作游戲?”張克跟錢彬對視一眼。
“你們所說的玩法保留,在此基礎上添加新的模式,玩家可以1V1,2V2,3V3,5V5的進行單人或團隊對抗,并且將不同種類的兵器當做是職業(yè),玩家可以通過完成關卡PVE,獲得相應的俠義值,用來解鎖新的兵器。關于新地圖、兵器等DLC的更新完全免費,但在游戲里面如同饑荒一樣,添加商城系統(tǒng)不售賣對游戲平衡有影響的道具,而是販賣裝扮,兵器造型這些。”楚河看著兩個人說道。
目前市面上的單機游戲,大多數都是采用的開頭買斷看反向,熱度比較高的就后續(xù)源源不絕的推出DLC。
熱度較低的推出一兩個DCL之后,就開始新的項目。
不僅僅是國內廠商,包括國外的廠商目前在單機模式的上的盈利大多數都是如此。
“這樣可行么?”張克有點遲疑。
在他看來這樣的話,如果游戲中新的兵器職業(yè),跟地圖等DLC可以免費獲得,那么玩家不是只要買一個游戲本體就可以享受到所有游戲內容了?
而且游戲中的兵器職業(yè)還可以通過通關PVE的副本賺取所謂俠義值來購買。
這樣真的會有玩家充值么?
看著兩個人的樣子,楚河就明白他們兩個人的想法了,笑了笑說道:“饑荒已經成功證明這種模式的可行性了,只要游戲足夠的吸引人,能夠保證PVP模式的公平,那么絕對就不會失敗,絕對就有贏利點,從饑荒的商城上線至今,我們的盈利已經超過3億了,每天饑荒全球平臺中,飾品裝扮的流通金額維持在1000萬以上。”
包含玩家的充值購買,以及玩家間交易的手續(xù)費抽成,饑荒的盈利額度比起業(yè)內其他人猜測的還要高不少。
而關于饑荒的裝扮等造型設計,楚河讓美術方面三周左右推出一款新的,既保證熱度又不至于泛濫。
同時也控制游戲中珍貴飾品的限量發(fā)行,比如推出一款饑荒飾品箱子,其中最珍貴的一個飾品,由官方對外公布全平臺共計發(fā)售多少,一旦有玩家開出了這么多,那么這個飾品就永遠不會再出現(xiàn),也就是所謂的限量絕版。
而目前在蒸汽平臺中,一個限量飾品在其平臺上總共只有120件流通,每件的市場售價高達1500美元。
聽楚河說完關于饑荒的盈利模式后,張克跟錢彬兩個人就驚了。
業(yè)內對于饑荒的盈利數字,雖然有一個大概的猜測,知道非常的賺錢,但當他們兩個人聽到楚河親口說出那個數字的時候還是心中為之一顫。
國產單機游戲,真的可以這么賺錢的么?
“為什么饑荒能夠賺錢?因為它有多人模式,它有屬于自己的社交系統(tǒng),玩家在里面花了錢可以產生炫耀的滿足感。實際上這跟頁游、網游,手游有相同的地方,只不過后三者將其放大到了可以影響游戲生態(tài)平衡的地步了。”楚河看著錢彬跟張克說道。
這一番理論,楚河早在之前已經跟許昌,以及天河網絡中的諸多員工說過了。
如果說壓力最低的話,應該就是楚河的天河網絡了。
就如同楚河之前說的一樣,KPI的考核不僅僅是游戲的盈利數據。
策劃運營,可以更好的更完善的運營好游戲。
“包括國外的大廠,近幾年的大作也開始越來越注重多人模式的體驗了,這是大勢所趨;單人模式的劇情不會被取代,玩家需要游戲匠人的藝術,但不可否認多人模式一定會是將來,至少是很長一段時間的主流。”楚河看著張克跟錢彬說道。
聽著楚河的話,兩個人點了點頭,作為業(yè)內的人事自然清楚,未來的多人模式將會是主流。
“武器間的平衡性,還有連招的爽快感覺,這是《流星蝴蝶劍》的主要賣點。”張克說道。
既然要決定注重多人模式的話,那么平衡性就絕對是不可以忽視的問題了。
隨后楚河又跟兩人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戲中的動作,采用動作捕捉技術推倒重做,不過張克跟錢彬則是拒絕了。
一方面是他們已經做了大半的工作了,第二點那就是受限于人員跟技術上的原因。
不過‘龍祖’工作室的能力,真的讓楚河有一點刮目相看,《流星蝴蝶劍》采用的是國內許多廠商仍在使用的虛幻引擎。
同樣國內許多游戲開發(fā)人員對于這款引擎都不陌生,而在國內玩家們的印象之中聽到虛幻制作,就會浮現(xiàn)出一個個氪金坑爹游戲。
但實際上那些游戲開發(fā)廠商,根本連虛幻的一半的潛能都沒有開發(fā)出來。
而‘龍祖’工作室的這款《流星蝴蝶劍》則是完美的給虛幻聲張了一波。
對比市面上一線的游戲引擎,虛幻在HDR跟Shader(解釋比較復雜,當做畫面渲染就行了)已經比不上一線主流了,但至少其極限也要比國內那些游戲的表現(xiàn)要好很多。
(看書不投票,作者柰子痛!作者柰子痛,更新不給力!這是息息相關的,所以你們的票呢?)