在座的都是遊戲廠家,他們只是略微一設(shè)想,就能想到如果遊戲中加入這些東西,遊戲會變得有多美妙。
好處是,遊戲變得更加豐富了,但壞處也很明顯,工程量變大,
增加這些設(shè)定可不是簡單的增加,每一個好設(shè)定的增加都會帶動遊戲全身。
但是卻沒人去說這個問題,葉楓提了很多這方面的東西,所屬廠家也始終保持沉默。
葉楓嘴角帶著向上的弧度,他看向衆(zhòng)人,他並不吝嗇說上一點關(guān)於文明的思路。
文明這款遊戲的成癮性很大,裡面很多似是而非的元素也會干擾玩家的三觀,比如“國家強(qiáng)大就要武裝征服全世界”“發(fā)展科技樹可以預(yù)測”“秩序大法好”“甘地是核彈狂魔”等等。
前世的玩家還自主的組建過一個【戒文明協(xié)會】,抵抗的就是文明那種永無止境的‘再來一輪’。
“但是即便我們做的很豐富,單機(jī)遊戲的本質(zhì),還是對抗AI。”該帝國遊戲的製作廠家提出了自己遊戲製作以來最關(guān)心的問題,如何在對抗AI的情況下,讓玩家保持不膩味,永遠(yuǎn)對遊戲保持熱情和新鮮。
AI的行動有著高預(yù)見性,即AI可能出現(xiàn)的行爲(wèi),過程也變得可以想象,因爲(wèi)大家可以預(yù)見AI的所有動作。
“這個問題很好。”葉楓點了點頭,“在萌芽成立之初,想必在座的各位心中都升起過疑惑。”
他開始拿自己出來舉例子,“那時候大家肯定心裡都在想,一個AI背板的東西,也會有意思?”
聽到他這裡,大型遊戲廠家還能穩(wěn)住,坐姿鬆散隨意,好像是在告訴大家,自己從來都沒有對這個問題疑惑過。
但小遊戲廠家已經(jīng)附和的點了點腦袋,背也坐的越來越直,大家眼神越來越專注,葉楓這個話簡直說到他們心坎裡去了!
今天這個交流沙龍,他們本想著葉楓能分享一點有價值的小東西就挺好了,卻沒有想到葉楓竟然去講他製作遊戲以來做核心的要點。
他是真的想要教會我們?!
大家不自覺的看了葉楓一眼,這個才25歲的年輕人,現(xiàn)在竟是慢慢有了領(lǐng)袖的風(fēng)範(fàn)。
“可能大家也分析過魂系,覺得裡面就是在給玩家心靈的正向反饋,花費很大心思打敗一個BOSS之後給自己心靈帶來的慰藉。”
“心靈這個正反饋說起來有點太虛浮了,我們?nèi)绻麑⒄答伔旁谶@款帝國與征服的遊戲中,那就用其他方式,讓玩家看見AI的決斷。”
“如果我們將這款遊戲做成回合制的話,就可以給AI一個反應(yīng)時間,在回合內(nèi),玩家也可以看見AI的策略,想著自己下幾個回合應(yīng)該怎麼去做。”
葉楓看了他現(xiàn)在的遊戲,並不設(shè)置回合,玩家們只需要提升自己的手速,在短時間內(nèi)做更多的事情,便能戰(zhàn)勝鄰國。“手速這種東西,放在策略經(jīng)營遊戲裡其實並不好。”
“因爲(wèi)一個國家的興旺,不該和玩家的手速建立聯(lián)繫。”
此話一出,那困擾了該廠家很久的東西,現(xiàn)在如同被撥開了迷霧一般,他感覺到一條康莊大道在慢慢展示在自己眼前。
在以前的設(shè)置裡,他給不同強(qiáng)度的國家設(shè)置了不同速率的生產(chǎn)增長,想要學(xué)習(xí)老賊的一些遊戲,讓難度循序漸進(jìn),玩家面對的國家越來越難。
他並不覺得這個理論錯了,現(xiàn)在也不併不覺得難度的階梯設(shè)置是一個錯誤的方向,
他只是對難度的認(rèn)知錯了。
玩家可供操作的內(nèi)容有很多,但是在一個時間裡,一個人能操作的內(nèi)容就全憑手速去點擊。
遊戲中少了一種策略的魅力!
“那之後我該怎麼做呢?”此時該廠家只覺得自己已經(jīng)理解了EA和育碧,也成爲(wèi)了他們。
今天很明顯,是老賊想要奠定地位,而自己,他很高興自己能夠成爲(wèi)案例!
他很高興老賊能以自己設(shè)計的遊戲爲(wèi)案例爲(wèi)大家講解。
這就是一份天上掉下來的機(jī)緣!
他甚至已經(jīng)感覺到了身邊同行羨慕的眼光,被老師當(dāng)做教條來講課,雖然會被當(dāng)衆(zhòng)批評說盡滿身缺點,但又何嘗不是一種成長呢。
回合制遊戲有天然的缺點,那就是玩家被賦予了百分之百的權(quán)力,可以在任何時間開始或中止遊戲;
回合制也會天然地切割遊戲體驗。
玩家在自己的回合內(nèi)完全掌握遊戲的節(jié)奏,決定自己的交互內(nèi)容,從而決定了自己得到的體驗;但是在回合外,玩家又是完全的旁觀者;遊戲中的回合交替,就是這兩種狀態(tài)的循環(huán)。
“限制回合外的信息量,使得玩家在決策時更多關(guān)注“內(nèi)生信息”——即玩家過往的決定,現(xiàn)有的資源和未來的目標(biāo)。”
見葉楓說的內(nèi)容越來越多,在座的廠家全都直挺挺的盯著那個遊戲廠家。
今天這個沙龍,竟是變成了他一個人的狂歡!
爲(wèi)什麼不用我們的遊戲來講課啊!一些廠家臉上帶笑,實際拳頭已經(jīng)藏在身後被捏得老緊。
“回合制天然有割裂感,我們要做的就是將這些回合給串聯(lián)起來。”
葉楓講著遊戲中應(yīng)該存在的東西,糧食、錘子、科技、政策、信仰、建築、單位、偉人等等,還有一些不太明顯的,例如工人設(shè)施和擴(kuò)地地塊。
這些都是一個又一個‘槽’,“槽”的基本機(jī)制是“投入——累積——收穫/再投入”,它構(gòu)成了一個基本的跨回合循環(huán)。
“當(dāng)下一個回合來臨的時候,玩家會主動去期待,下一個回合的獎勵。也會想要知道決策後的當(dāng)下和未來,想要知道下一回合之後的決策結(jié)果。”
“當(dāng)每一個下一回合都變得有意義,天就會不自覺亮了。”
該廠家只覺得全身都在冒著汗,
以前他聽說過玩家玩萌芽的遊戲忘了休息,忘了睡覺,甚至忘了上廁所,萌芽也爲(wèi)了監(jiān)督這羣‘大人’,做出了一點防沉迷的小設(shè)置,讓大家不要在遊戲中忘了生活。
他從沒有想到,‘天亮了’,這個詞會發(fā)生在自己身上。