可能有人疑惑,既然有先知能力,那麼直接按照自己知道的未來(lái)發(fā)展就好了,爲(wèi)什麼非要走一條自己不熟悉的道路呢?
事實(shí)上,周方遠(yuǎn)一直以來(lái)不都是這樣做的嗎?
做實(shí)體,做互聯(lián)網(wǎng),做傳媒,做生態(tài)鏈,做各種投資……他的絕大多數(shù)行爲(wèi),其實(shí)都是在利用自己的“先知先覺(jué)”,他並不會(huì)放棄這麼大的優(yōu)勢(shì)。
但!
別忘了,先知能力總有過(guò)去的那一天,他重生的時(shí)間,在2018年的年底,也就是說(shuō),進(jìn)入2019年以後發(fā)生的事情,他是完全不知道的。
而現(xiàn)在已經(jīng)2006年了,距離他的先知能力過(guò)期,還有12年。這12年看似不斷,實(shí)際上也不長(zhǎng),12年以後,他也才三十好幾不到四十歲,難道真的那個(gè)時(shí)候就退休嗎?如果到了那時(shí)候他真的想要退休,他會(huì)這麼做。可如果到了那時(shí)候他還不想退休呢?先知能力沒(méi)有了,自己還不想退休……剩下的,就只能是摸著石頭過(guò)河了。
所以他現(xiàn)在在做的,就是摸著石頭過(guò)河,他必須在自己還很有把握的時(shí)候,進(jìn)行一些嘗試,學(xué)習(xí)一些東西,增長(zhǎng)自己的見(jiàn)識(shí),增加自己的閱歷,等到了先知能力真正消失的那一天,不至於完全的手忙腳亂。
至於說(shuō)泰坦和守望先鋒。
周方遠(yuǎn)最初是矛盾的。
他知道守望先鋒的成功之處,也知道守望先鋒的失敗之處,而相比之下,泰坦卻是完全的失敗。選擇守望的話(huà),或許他能做到更大的改變,甚至直接把守望先鋒送上神壇也不是沒(méi)有可能,換成泰坦……他真的沒(méi)有把握。可爲(wèi)什麼最後還是這麼做了呢?或許,這是一種執(zhí)念吧。
作爲(wèi)一個(gè)單純的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉絲一樣,是發(fā)自?xún)?nèi)心的,想要看到泰坦的出現(xiàn)。可惜世事無(wú)常,上一世的暴雪,最終是不得不放棄了泰坦,甚至連公司的發(fā)展都受到了巨大的影響,每況愈下,未來(lái)能否重啓泰坦,可能性一天低過(guò)一天,直至完全沒(méi)有可能。但是現(xiàn)在不一樣了啊,現(xiàn)在自己是暴雪的掌門(mén)人,自己有做決定的能力,那麼爲(wèi)什麼不去嘗試一下呢?如果真的做出來(lái)……豈不是能完成自己一個(gè)未完成的心願(yuàn)?同時(shí)也彌補(bǔ)無(wú)數(shù)暴雪粉絲的遺憾?
至於說(shuō)守望先鋒,實(shí)在沒(méi)辦法,周方遠(yuǎn)只能放棄它了。
說(shuō)真的,不是守望先鋒不夠好,甚至可以說(shuō),其實(shí)守望先鋒比想象中的還要好。
可能很多人會(huì)嗤之以鼻,可事實(shí)上,守望先鋒在遊戲界,尤其是FPS遊戲圈裡,卻是起到了極大的繼承與創(chuàng)新的作用。
在上世紀(jì)90年代,曾經(jīng)存在著一個(gè)FPS遊戲的“古典時(shí)代”,當(dāng)時(shí)FPS遊戲的主流以id公司出品的DOOM/Quake爲(wèi)代表。與今天的主流FPS相比,這類(lèi)傳統(tǒng)FPS大多使用科幻題材,武器種類(lèi)繁多,遊戲節(jié)奏非常之快。由於這類(lèi)FPS的上手難度高,對(duì)於新手玩家並不友好,因此日漸式微,市場(chǎng)地位被節(jié)奏更慢也更偏向真實(shí)的軍事題材FPS取代。
然而,由於多年來(lái)以使命召喚、戰(zhàn)地爲(wèi)首的FPS遊戲大量使用軍事題材,重複炒冷飯缺乏創(chuàng)新,使得不少玩家對(duì)此感到厭倦。一些遊戲公司意識(shí)到,在古典FPS的基礎(chǔ)上進(jìn)行改良使之更適合當(dāng)前玩家的口味,不失爲(wèi)一種可靠的設(shè)計(jì)手段。、
守望先鋒,其實(shí)就是在不知不覺(jué)中,成爲(wèi)了業(yè)界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。
所有的射擊遊戲,其核心樂(lè)趣或者說(shuō)玩家的最終目標(biāo)有兩點(diǎn):擊殺敵人(殺戮)和完成目標(biāo)(勝利)。
在大多數(shù)情況下,殺戮敵人越多,意味著勝利的可能性就越大。之所以要把殺戮單獨(dú)列舉出來(lái),是因爲(wèi)爭(zhēng)鬥和殺戮是人類(lèi)的一種本能,玩家非常容易理解這種主題,殺戮的快感也是玩家投入到戰(zhàn)鬥中的重要原因。如果一部射擊遊戲不能簡(jiǎn)單直接地提供這種快感,那麼它可能最終只能在小衆(zhòng)圈子當(dāng)中傳播,例如像ARMA這種以擬真爲(wèi)設(shè)計(jì)思路的射擊遊戲。
古典FPS通常存在兩大特點(diǎn):
遊戲節(jié)奏快,玩家移動(dòng)、射擊、跳躍的能力與現(xiàn)實(shí)相比都大大增強(qiáng)。
玩家出生時(shí)擁有相同的武器和能力,技術(shù)較強(qiáng)的玩家更容易獲得更大的場(chǎng)面優(yōu)勢(shì)。
而這一類(lèi)FPS遊戲也存在兩大問(wèn)題,首先是對(duì)於新手不夠友好,上手難度太高,門(mén)檻太高。其次是缺乏讓普通玩家長(zhǎng)期投入的動(dòng)力,也就是粘性不夠。
古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移動(dòng),在運(yùn)動(dòng)中打擊對(duì)手,獲取武器和道具。這意味著相比後期軍事FPS而言,玩家的操作強(qiáng)度更大,反應(yīng)速度也更快,這對(duì)於剛接觸遊戲的新手而言是非常不利的。另外,如果兩名玩家的遊戲水平存在較大差距,水平較高的一方往往可以獲得更多道具和武器,從而獲得更大的場(chǎng)面優(yōu)勢(shì),從而進(jìn)一步拉開(kāi)差距。因此,古典FPS中對(duì)戰(zhàn)雙方競(jìng)技水平差異的表現(xiàn)更像圍棋:如果雙方段位相差兩段以上,比賽很有可能陷入一邊倒的形勢(shì)。
顯然,這樣的設(shè)計(jì)很容易使新玩家被虐之後放棄遊戲,而已經(jīng)有一定經(jīng)驗(yàn)的玩家在認(rèn)識(shí)到與高手的實(shí)力差距之後也會(huì)失去繼續(xù)努力的動(dòng)力從而離開(kāi)。
爲(wèi)了解決這一問(wèn)題,軍事FPS的解決方式是引入“配置”的設(shè)計(jì),即玩家在出生時(shí)就可以選擇或購(gòu)買(mǎi)自己攜帶的裝備,取消場(chǎng)景中可拾取的武器和道具,這樣就可以消除落後一方因爲(wèi)撿不到強(qiáng)力武器而持續(xù)落後的可能性。另外,軍事FPS引入了體力槽的設(shè)定,玩家的移動(dòng)速度也和現(xiàn)實(shí)生活中類(lèi)似,一定程度上降低了遊戲的節(jié)奏使之對(duì)反應(yīng)速度較慢的玩家更友好。然而,這些設(shè)定包括“自動(dòng)回血”,實(shí)質(zhì)上更鼓勵(lì)玩家採(cǎi)用穩(wěn)紮穩(wěn)打,不斷推進(jìn)的防禦性策略,而削弱了運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)和衝鋒這類(lèi)進(jìn)攻性策略在遊戲中的地位。
一種普遍的情形是,在這些遊戲中經(jīng)常會(huì)有不少玩家在應(yīng)當(dāng)進(jìn)攻的時(shí)候採(cǎi)取蹲坑或狙擊的策略,無(wú)論對(duì)於隊(duì)友還是敵軍,這些消極的策略都是一種負(fù)面的反饋,在某種程度上降低了遊戲的樂(lè)趣。
FPS遊戲的另一個(gè)特點(diǎn)是,這類(lèi)遊戲的遊戲目標(biāo)通常都十分單一,每一輪遊戲的進(jìn)程都是重複的。對(duì)於不是爲(wèi)了在競(jìng)技比賽中獲得更好的名次的普通玩家而言,缺乏長(zhǎng)期投入的動(dòng)力。爲(wèi)了解決這個(gè)問(wèn)題,如COD和戰(zhàn)地這樣的FPS加入了一些RPG要素:人物可以通過(guò)升級(jí)來(lái)解鎖更多的武器和裝備配件,玩家通過(guò)解鎖裝備,獲得更好的配件來(lái)獲得長(zhǎng)期遊戲的動(dòng)力。
然而,這種設(shè)定造成的問(wèn)題就是,新玩家由於遊戲經(jīng)驗(yàn)和裝備積累的不足,在面對(duì)老玩家時(shí)天生就處?kù)读觿?shì),實(shí)際上更進(jìn)一步拉大了新老玩家之間的差距。武器搭配雖然提供了一定的策略性和深度,但它實(shí)質(zhì)上也增加了遊戲的複雜度,而且並不能顯著地提升核心玩法的樂(lè)趣。
守望先鋒就不同了。
前世,周方遠(yuǎn)看過(guò)一期訪(fǎng)談節(jié)目,守望先鋒的開(kāi)發(fā)人員曾經(jīng)節(jié)目中提到,鼓勵(lì)玩家依靠團(tuán)隊(duì)配合獲得最終勝利是守望先鋒的主要設(shè)計(jì)思路。
爲(wèi)了解決遊戲目標(biāo)對(duì)於玩家不明確的問(wèn)題,使玩家們更好地進(jìn)行配合,守望先鋒採(cǎi)取了一些關(guān)鍵性的改進(jìn):
比如說(shuō)限制遊戲規(guī)模爲(wèi)6v6。
暴雪將遊戲規(guī)模限制爲(wèi)6v6,是綜合了地圖大小、遊戲模式、玩家平均配置、團(tuán)隊(duì)職業(yè)搭配等多種因素來(lái)考慮的。相對(duì)於其它遊戲而言,使每一個(gè)玩家個(gè)體都能在團(tuán)隊(duì)中發(fā)揮更大的作用是一個(gè)重要的考慮因素。如果不能達(dá)到這個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo),那麼重視團(tuán)隊(duì)配合的設(shè)計(jì)思路顯然無(wú)法達(dá)成。我們可以試想一下:如果遊戲規(guī)模是3v3、4v4,那麼隊(duì)伍中某一個(gè)玩家的超常或失常表現(xiàn)對(duì)比賽的最終走向影響過(guò)大,而較少的人數(shù)也會(huì)影響到團(tuán)隊(duì)的完整性。
如果遊戲規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大到8v8,10v10,團(tuán)隊(duì)中的人數(shù)過(guò)多又會(huì)造成“三個(gè)和尚沒(méi)水吃”的問(wèn)題,使玩家無(wú)法專(zhuān)注在遊戲目標(biāo)上。而且,也會(huì)讓隊(duì)伍配置的決策過(guò)程增加複雜度,造成難以取捨的情況。
引入團(tuán)隊(duì)角色的概念,使玩家更明白自己的角色該做什麼。
在確定了遊戲規(guī)模之後,下一步就是要讓玩家更明確自己在團(tuán)隊(duì)中的定位和工作。守望先鋒設(shè)置了突擊、防禦、重裝、支援四種不同的團(tuán)隊(duì)角色,每種類(lèi)型的角色都擁有與其團(tuán)隊(duì)定位相符的能力,遊戲在選擇人物界面也給予了充分的提示,促使玩家選用團(tuán)隊(duì)中缺少的角色。相對(duì)於軍團(tuán)要塞而言,這對(duì)於新手更加友好,玩過(guò)MOBA遊戲的玩家可以很快理解。但是,守望先鋒在新手引導(dǎo)階段對(duì)於團(tuán)隊(duì)角色的講解不夠深入,缺乏對(duì)幾種不同遊戲模式的攻關(guān)指導(dǎo),新玩家需要自行摸索一段時(shí)間才能明白自己的角色在一局當(dāng)中該幹什麼。
去除裝備設(shè)定,將每個(gè)人物的技能和攻擊方式固定化。
移除裝備系統(tǒng)的設(shè)計(jì)決策,從表面上看限制了玩家的自由度,降低了遊戲的深度,但它實(shí)際上是利大於弊的。首先,它降低了玩家的決策壓力,角色之間的相剋使玩家的決策遵循“在合適的時(shí)間選擇合適的角色達(dá)成目標(biāo)”這一思路,而非把注意力分散到角色本身的裝備搭配上。其次,玩家可以更加專(zhuān)注於通過(guò)精通角色本身的攻擊方式和技能,來(lái)提升自己的遊戲水平。如果一名玩家能夠精通更多的角色,那麼他的綜合實(shí)力也就越強(qiáng)。這些設(shè)計(jì)思路,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)與MOBA類(lèi)競(jìng)技場(chǎng)遊戲英雄的設(shè)計(jì)思路是一脈相承的,這也是暴雪的長(zhǎng)處所在。
很明顯有一條設(shè)計(jì)思路始終貫穿在這些改進(jìn)當(dāng)中,即讓玩家們始終都明確自己在團(tuán)隊(duì)中的定位和當(dāng)前目標(biāo),並選用合適的遊戲角色去達(dá)成目標(biāo)。
守望先鋒的整個(gè)設(shè)計(jì)思路都在鼓勵(lì)玩家進(jìn)行團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)。在角色部分,融合了軍團(tuán)要塞的職業(yè)系統(tǒng)和MOBA類(lèi)遊戲的技能設(shè)計(jì);在射擊部分以DOOM/Quake這一類(lèi)古典FPS爲(wèi)基礎(chǔ),在保留了其核心樂(lè)趣的基礎(chǔ)上,降低了玩家的上手門(mén)檻。角色強(qiáng)大的的終極技能,讓玩家在使用得當(dāng)?shù)那闆r下足以拯救團(tuán)隊(duì),得到“全場(chǎng)最佳”的炫耀機(jī)會(huì)。直觀的遊戲目標(biāo),快節(jié)奏的遊戲進(jìn)程更進(jìn)一步強(qiáng)化了遊戲的核心樂(lè)趣,這也是許多玩家表示“停不下來(lái)”的根本原因。
守望先鋒融合了軍團(tuán)要塞的職業(yè)系統(tǒng)和MOBA類(lèi)遊戲的技能設(shè)計(jì),並將它們和FPS遊戲的射擊樂(lè)趣有機(jī)地結(jié)合到了一起。然而,它並沒(méi)有處理好追求個(gè)人發(fā)揮和團(tuán)隊(duì)勝利這兩類(lèi)玩家之間的關(guān)係,在遊戲模式和玩家引導(dǎo)上仍需要進(jìn)一步改進(jìn)。守望先鋒在射擊部分繼承了DOOM/Quake這一類(lèi)古典FPS的核心樂(lè)趣,並且在它們的基礎(chǔ)上降低了玩家的上手門(mén)檻,得到了優(yōu)秀的效果。守望先鋒無(wú)疑是古典FPS在當(dāng)代復(fù)興的重要標(biāo)誌之一。
當(dāng)然了,也有人會(huì)說(shuō):哦,你說(shuō)的守望先鋒這麼好那麼好,爲(wèi)啥最後涼了呢?
涼了嗎?
其實(shí)守望不算涼,在周方遠(yuǎn)重生前,守望先鋒在國(guó)內(nèi)的玩家數(shù)量確實(shí)是屢創(chuàng)新低,每每需要大型活動(dòng)才能稍微回暖,但在活動(dòng)結(jié)束後,玩家人數(shù)就又再次滑落,給人一種遊戲已經(jīng)完蛋了的感覺(jué)。可事實(shí)上,在國(guó)外,守望先鋒的表現(xiàn)一直不錯(cuò)。暴雪甚至不斷想要籌備守望先鋒的聯(lián)賽和國(guó)際賽,目的當(dāng)然是爲(wèi)了公司的發(fā)展和遊戲的發(fā)展,但前提必然是需要有一批忠誠(chéng)的玩家纔可以。
至於說(shuō)爲(wèi)什麼在國(guó)內(nèi)不溫不火,說(shuō)實(shí)話(huà),這是另一個(gè)話(huà)題了,而且是一個(gè)非常非常大的話(huà)題,也不是兩三句話(huà)能說(shuō)出來(lái)的。而且只要說(shuō)出來(lái),就必然會(huì)得罪人,所以還是不提了。只需要明確一點(diǎn),就算有很多缺點(diǎn),但守望在全球範(fàn)圍內(nèi),表現(xiàn)還是不錯(cuò)的。而且對(duì)於“古典時(shí)代”FPS遊戲的傳承和發(fā)展,是起到了很大作用的。
……
閒話(huà)扯得有些多了……
確定了泰坦的開(kāi)發(fā)進(jìn)程後,周方遠(yuǎn)在邁克的帶領(lǐng)下,離開(kāi)暴雪總部,朝距離總部十幾公里外的攝影棚走去。
那裡,魔獸大電影第二部的後期工作,已經(jīng)進(jìn)入了尾聲。