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第四百三十六章 尋寶之旅

弗蘭克和安娜入場的地方靠近小鎮部分,能看到不少西部風格的建筑。

在入口不遠處就有四五個展臺,現在已經圍了不少人了,不過更多的人還是在朝著小鎮中心在前進。

在很多人看來,冒險嘛,總不可能剛出發就挖到寶藏。

所以展臺放在入口不遠處,只能算是一件不好不壞的事,說到底,還是要看游戲質量。

弗蘭克在幾個展臺附近掃了一圈,沒找到什么自己感興趣的游戲,他是一個動作游戲愛好者,同時對游戲的畫面要求比較高,一般的獨立游戲吸引不了他。

這次來參加展會,他定下一定要玩的游戲就幾個,勇者游戲的《怪獵》和《刺客》,銀河蜀漢的《天崩地裂》,獵戶座的《女武神2》,還有自立山頭的武田左介的神秘游戲。

在之前的一次訪談里,武田左介表示自己創立的工作室正在開發一款低成本3A。雖然一直到最后他也沒說他會參加這次的華夏游戲展,不過很多人猜測,以武田左介和林顏的關系他肯定是不會缺席的。

入口附近這幾個游戲,一看都是小制作,完全不是弗蘭克的菜,他只是匆匆瞄了一眼就沒興趣了。

倒是安娜,她比較喜歡那種休閑游戲,《舞力全開》是她現在的最愛,因為上面有她偶像的一首曲子,那是她每天都要拉上弗蘭克跳的。

這次她又在現場看到了一款感興趣的游戲,同樣是針對switch開發的一款體感游戲,而且同樣是音游。

但是和《舞力全開》有所區別的是,這款名叫《接住它》的游戲還加入了跑酷元素。

玩家不需要跳舞,而是用體感控制游戲中的角色去接住路上的音符,有點類似《神廟逃亡》。

開發商送這個游戲來參展的時候,林顏也好奇的試了一下,游戲還算不錯,就是太消耗體力了,比《舞力全開》還要累一些。

他倒是玩得下去,不過這游戲注定只適合體力充沛的年輕人,不可能和《舞力全開》一樣老少咸宜。像是于左,看林顏玩過之后臉不紅氣不喘的,自己也要嘗試一下,結果跳了一分多鐘就累得氣喘吁吁。

弗蘭克不知道這個,被安娜拉著跳了一回,累得直接就跑去附近的休息點休息去了。

安娜埋怨了一陣弗蘭克平時不愛鍛煉,并且定下了今后每天要改成跳兩遍她偶像的歌,就讓弗蘭克自己先坐著,她又跑回剛剛那個展臺那了。

倒不是還要再玩一遍,安娜雖然沒累得像弗蘭克那么慘,不過也不想接著跳第二遍了,今天還有很多地方要去呢。

她回到展臺,是為了要貼紙,順便給制作組提一點建議。

安娜一邊把自己和弗蘭克的地圖交給工作人員,一邊問道:“我在進來的時候,聽說可以給游戲寫評論,是嗎?”

工作人員聽說有人要寫評價,非常高興,人家愿意寫評論,就很可能會推薦自己的游戲給其他人,這是一個良心循環,越多的人看到自己的游戲,他們在下一次交流的時候就會把游戲推薦給更多的人。

于是他連忙招呼安娜:“對的對的,請到這邊的電腦上來,輸入您的入場券的數字賬號就可以登陸點評了。”

安娜點了點頭,走到筆記本前輸入了自己的賬號,噼里啪啦寫下一句評論后,從另一位工作人員手里接過已經貼好貼紙的地圖,朝對方露出一個微笑,便離開了。

制作組的人在安娜離開后,趕緊打開后臺,想看看自己獲得的第一條評價會是什么,之間上面只有一句簡潔的話:

請務必加入Alen Smith的歌。

“......”

回到休息點,弗蘭克也休息得差不多了,兩個人怕耽誤功夫,又匆匆上路了。

一邊走兩個人一邊四處張望,打量著附近展臺貼出來的展板或者顯示屏,弗蘭克跟安娜說道:“剛剛我在休息的時候,碰上了一位兄弟,他入場比我們早,是從鄰近的一個入口進來的。據他說,他從進來之后,就沿著小鎮外圍走,一直走到我們這個入口這。路上他看到了一款不錯的游戲,一看就是大公司做的,我們要不要去看看?”

剛剛弗蘭克陪自己玩了《接住它》,現在弗蘭克有想玩的,安娜自然沒有拒絕的理由。況且整個會場這么大,大家都是漫無目的的走,去哪都一樣。

所以安娜想都沒想,就答應了弗蘭克的提議,兩個人向著那位路人玩家所說的方向走去。

......

梁興學今天也在展會現場,就守在自家展臺那。

云風畢竟和勇者游戲關系糟糕,不是一時半會能修補,這次的游戲展,云風只拿到一個名額。像是大擎和蜀漢,都有四五款游戲參展。

梁興學今天親自到場也是不得已而為之,這次的華夏游戲展要是大獲成功,大擎和蜀漢將來說不定也能叫聲國際大廠了。

云風輸了勇者游戲已經是上面能接受的極限了,公司股價在漲讓很多持反對意見的人閉上了嘴巴,可是要是連大擎和蜀漢都跑到云風前面去了,不用總部責難,那他梁興學自己也沒臉見人了。

今天親自坐鎮云風展臺,梁興學就是想看看現場的情況,他要實時制定計劃。

他們今天送過來參展的游戲,其實就是個花架子,畫質基本達到了世界二流水平,不過內在只能算是一般般。是一款動作游戲,用現在業內的分類方法,得叫幻想like。就是類似勇者游戲的《最終幻想》那樣,動作部分做得相當花哨,只需要簡單的操作就能做出絢麗的連招。

當然,幻想like的招牌動作,克勞德時間也是少不了的。

幻想like是現在很多技術積累欠缺的廠商的偷懶做法,主攻游戲畫面和動作招式,對打擊感的探索比較缺乏。

不過很多開發商還是有些忽略了這種游戲的難度,一套連招下來,如何把控動作的流暢性和玩家的手感也是很需要經驗的。就現在的很多模仿者來說,很少有人真的能做到《最終幻想》那種地步。

即便如此,依舊有不少開發商樂此不疲的做著這種游戲。

不管最后玩家評價如何,這類型的游戲起碼看起來很吸引人。

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