林顏?zhàn)龀龅母膭樱芊褡尅栋岛谄茐纳瘛烽L久的維持一定的熱度,還是個(gè)未知數(shù),但是在短期內(nèi),玩家卻很容易沉迷於這種新穎的刷刷刷設(shè)定。
《暗黑破壞神》的劇情任務(wù)緊湊、目的性強(qiáng),玩家入手遊戲之後,每隔一小段時(shí)間都能獲得一部分提升。
在升級過程中,幾乎每升一級都能解鎖新的技能或是符文,每完成一個(gè)任務(wù),都能獲得一到兩件裝備,所以玩家會樂此不疲的想要繼續(xù)玩下去。
尤其是突然碰到各種精英怪的時(shí)候,更是充滿了期待:
“它會不會掉光呢?”
這種前期的巨大粘性讓《暗黑破壞神》的口碑迅速爆炸,玩家和媒體都給予了相當(dāng)高的評價(jià)。
“這遊戲算是我玩過的能選擇的模式最多的遊戲了。進(jìn)遊戲就能選《普通版》和《奇想版》,適合不同口味的玩家。我自己的玩的《普通版》,女朋友就《奇想版》,她說裡面有幾個(gè)動漫裡面的壞蛋角色,她早就想扁一頓了,尤其是那幾個(gè)渣男。”
“然後在畫面設(shè)置裡,又可以分別選擇正常、狂野、驚悚三種模式。對應(yīng)幾種不同的和諧畫風(fēng),正常模式和諧得比較厲害,比較適合不太能接受血腥黑暗風(fēng)格的人。狂野模式對大部分玩家都是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,風(fēng)格和背景劇情完美切合。而驚悚模式的浸入感則更勝一籌,適合小部分希望體驗(yàn)絕望世界觀的人。”
“同時(shí)在玩法上游戲也分成了劇情模式和冒險(xiǎn)模式兩種,劇情模式能感受暗黑世界恢弘的故事,而冒險(xiǎn)模式則能直接享受刷刷刷的快感。聽說勇者遊戲還打算在後面加上挑戰(zhàn)模式,不知道具體是什麼樣的玩法,不過也值得期待。”
“除了上面所說的,還有遊戲模式上也有分別,有專家模式和普通模式。專家模式就相當(dāng)於以前那些老遊戲的一命通關(guān),玩家死一次這個(gè)檔就沒了,非常適合喜歡挑戰(zhàn)自我的人。”
“最後,遊戲難度上的區(qū)別就更誇張了,我從來沒見過哪個(gè)遊戲有這麼多遊戲難度,從普通、困難、專家、大師,一直到折磨,折磨又分成13個(gè)難度,總共17個(gè)難度,提供給玩家來挑戰(zhàn)。”
“總的來說,《暗黑破壞神》雖然是款黑暗風(fēng)格的遊戲,但是在設(shè)計(jì)上卻非常的人性化,考慮到了方方面面玩家的需求。不管你是男性玩家還是女性玩家,不管你只想爽快刷怪還是挑戰(zhàn)自我,都能在裡面找到適合自己的玩法。同時(shí)遊戲本身也非常具有遊戲性,一經(jīng)上手便能讓人沉迷進(jìn)去,肉眼可見的角色成長讓人完全停不下來。但它又不是一個(gè)無腦爽的遊戲,裝備、技能、符文、寶石、詞綴的搭配,富有深度,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上便有各式各樣的build介紹,從前期、過渡、後期、成型,種類繁多,實(shí)在是非常值得鑽研。”
《暗黑破壞神》擁有了一個(gè)非常完美的開局,媒體評分超過9.2分,全球銷量首周便一舉突破了150萬份。
在一片大熱的情況下,越來越多的玩家加入到了庇護(hù)之地的戰(zhàn)鬥當(dāng)中,而某種聲音也越來越頻繁的出現(xiàn)——《暗黑破壞神》有點(diǎn)太貴了!
“看你們討論《暗黑》討論得那麼開心,我就想問一句,你們不覺得這遊戲有點(diǎn)太貴了嗎?普通版198,豪華版298,這都快300塊錢了。”
“這個(gè)價(jià)格很正常吧,這遊戲看上去只是俯視視角,但是製作規(guī)模卻不輸3A,成本高,定價(jià)自然也高。”
“那個(gè)豪華版看個(gè)人喜好買就行,內(nèi)容沒比普通版多,玩法就是普通版裡面的冒險(xiǎn)模式,只是換了怪物模型而已。覺得貴就入手個(gè)普通版就行,人家花那麼多錢買角色版權(quán),貴點(diǎn)也是能理解的。”
“可是普通版也要將近200塊啊,這可是國產(chǎn)遊戲啊。以前國產(chǎn)遊戲上100的都少。現(xiàn)在勇者遊戲動不動就是一兩百塊,《最終幻想》160多我想想也買了,《兵戈》因爲(wèi)不太喜歡哪個(gè)類型,就不打算買,200塊也跟我沒什麼。這次《暗黑》我是想嘗試一下的,可惜太貴了。”
“是啊,現(xiàn)在這勇者的遊戲,大一點(diǎn)的就是200塊了,受他們影響,其他國內(nèi)遊戲公司做的不少單機(jī)也是100塊往上了,這誰受得了啊?”
“你不能這麼算啊,幾年前做遊戲的成本跟現(xiàn)在做遊戲的成本能一樣嗎?再說了,你光看價(jià)格,怎麼不說在勇者遊戲的影響下,國產(chǎn)遊戲的質(zhì)量也節(jié)節(jié)攀升呢?”
“關(guān)鍵就幾年時(shí)間,他們遊戲價(jià)格漲了快一倍,然而我們工資基本沒動過。這個(gè)行業(yè)的發(fā)展速度遠(yuǎn)快於其他行業(yè),這有些不合理。”
像是這樣的討論這些天在網(wǎng)絡(luò)上並不少見,其實(shí)之前就有人提出過相似的看法,只是這次藉由《暗黑》的火爆,讓問題變得更加明顯了。
那就是現(xiàn)在國內(nèi)遊戲行業(yè)的發(fā)展速度有些過快,張科長提出的藍(lán)圖在短短幾年內(nèi)就初步建立了地基,全面萌芽中的市場頗有迎頭趕上歐美島國的勢頭。
看上去是一件大好事,但是現(xiàn)在遊戲的價(jià)格漲得比物價(jià)還快,更不用說一般人的工資了。
遊戲還不是生活必需品呢。
簡言之,國外的遊戲,或是各種主機(jī)硬件,對國內(nèi)玩家來說,玩不玩、買不買都無所謂,除非特別喜歡那纔有買的必要。價(jià)格高就高吧,要麼不買,實(shí)在想試一下還可以等打折。
然而對國產(chǎn)遊戲來說,他們中的大部分目標(biāo)受衆(zhòng)就是指向的國內(nèi)玩家,雖然放在勇者遊戲平臺上就會同樣在海外上線,可是開發(fā)商們主要指望的還是國內(nèi)玩家的支持。
就拿孫勇離開勇者遊戲開發(fā)的那個(gè)產(chǎn)品來說,最近遊戲上線了,首月的銷量裡面,國內(nèi)玩家貢獻(xiàn)了超過70%的銷量。
孫勇還是從勇者遊戲出來的,在國外也有一定的知名度呢,比例就這麼懸殊,更不用說那些毫無名氣的國內(nèi)開發(fā)商了,基本上8、90%的銷量都是靠的國內(nèi)玩家。
現(xiàn)在蒸蒸日上的國內(nèi)市場讓這些開發(fā)商產(chǎn)生了極高的期待,但是這種繁榮卻並不牢靠。
從《暗黑破壞神》開始,問題就暴露得愈發(fā)明顯了。
也就是從這個(gè)時(shí)候開始,林顏和張科長才意識到了這個(gè)問題的嚴(yán)重性。