網站Metacritic是一家專注于收集對于電影、電視、音樂、以及游戲等娛樂產品的門戶,他上面的評分分為兩種,媒體評分和用戶評分。
前者是收集各個專業媒體的評價后給出一個綜合數值,后者則是面向所有普通玩家,都可以給出自己的評價。
通常來說,一款游戲在這個網站上,媒體與玩家評分之間的差距會控制在一定的范疇之內,畢竟好的游戲,大家都說好才是真的好。
不過玩家的口味眾口難調,偏情緒化,在這上面打出評分也沒什么門檻,而且這又是一個各種水軍和黑子噴子泛濫的時代,所以這上面的用戶評分,作為一個參考就好,不用特別在意。
更多的時候大家都是看它收集的專業媒體評分,如果想看真正的玩家評價,目前更多人還是會選擇去FG平臺上。因為FG平臺上要發表評論意味著你必須先擁有這款游戲,自己購買或者朋友贈送都可以,而且需要兩個小時的以上的游戲時間,說明你是真的有對游戲發表客觀評論的資格。
這種門檻最大程度上杜絕了水軍的干擾,他們想要給一款游戲刷差評?那得先購買幾百上千套游戲。
游戲公司們紛紛表示,你盡管刷,沒貨了算我輸。
只不過并不是所有游戲都登陸的PC,和FG平臺啊。
……
《逍遙游》從12號上市,直到六月底,差不多兩周的時間,在Metacritic上的媒體評分直接是綠色的97分,它從最開始便達到了一個99分的頂點,隨著時間的推移,越來越多的媒體參與的打分后開始有所下滑,但依然堅挺在97分的標準上,看起來應該已經穩定了。
玩家評分也有8.9,相差不是很多。(媒體評分是百分制,玩家評分是10分制)
&ic的游戲分類中,75分以上會顯示為綠色,表示優秀。50到74則是黃色的中庸,如果是50分以下,紅色的話,說明這款游戲有很多值得反省的地方了。
97這個數字排在整個游戲史上的第五名,雖然是并列,這幾乎已經是一款近現代游戲所能夠達到的上限了,審美多元化,各種類型高品質作品也頻繁出現,玩家們閱歷更加豐富,口味也越來越刁。想象成為全民情人,難度確實大。
排在《逍遙游》前面的4個巨頭,已經好一段時間沒有變化過了,2008年的《GTA4》是最近的一款,它的分數是98分,不過玩家評分只有7.5。
另外幾款全部是上古年代的,1999年的《靈魂能力》,平臺是世迦主機Dreamcas(DC),同樣也是98分,那是世迦在游戲領域輝煌時期的尾端,也是他們和索妮斗法的終極武器。
這也是日本游戲媒體Fami通史上第二款滿分40分的游戲。
即使后來DC失敗了,很多人也認為它其實是一款質量和推廣都足夠游戲的游戲主機,認知認為是世迦做過的最好的一款。但那時候已經無法撼動PS的家用機王者地位。
是否具有決定性的作品,在這個時代已經能夠決定一款游戲主機的生死。
就像《最終幻想7》登陸PS的時候,已經決定了索妮將會成為一個新的全球游戲霸主。
DC最終成為了世迦游戲主機夢想的絕唱,隨后2000年PS2的推出,讓它在美國和日本,歐洲全線崩潰,對比的是PS2成為了后來,歷史上最為暢銷的游戲主機,一眾保駕護航的大作《鬼武者》,該平臺首款百萬銷量作品;《GT賽車3》,首款千萬銷量大作……《最終幻想10》、《合金裝備2》這些名字無需贅言,還有平臺上第一款Fami通滿分的《最終幻想12》,最后的大作《戰神2》……看看這樣的陣容。
到目前為止,PS2全球已經賣出超過1.4億臺,沒人能跟它剛正面。
2001年3月,世迦宣布DC停產,并最終徹底退出了家用機市場。
有個小插曲是,其實當年美國世迦曾經和索妮打算合作,共同研發,生產新的游戲主機,但后來本日本總部給否決了,隨后索妮才開始搗鼓自己的PS。
在歷史這棵參天大路上,我們走上了另外一條枝丫,繼續往上攀爬,就會看到決然不同的風景。
還有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒體評分依然98,平臺為索妮的,玩家評分7.4,甚至是黃色的,還沒有達到“優秀”的級別。
而唯一的一款媒體綜合評分99分的作品,來自于任極樂,1998年,《塞爾達傳說:時之笛》,N64平臺。
游戲行業歷來會有各種各樣的榜單,來自于各種各樣的知名媒體,他們會對太多游戲毫不吝嗇的發表贊嘆,或者給他打出一個滿分。
但如果硬要評選一個“史上最佳游戲”,應該不少媒體會把這一票投給《塞爾達時之笛》,那也是公認的最偉大的游戲制作人參與一線開發的最后一款游戲。
《時之笛》之所以被很多人認為是史上第一,其意義并不在于游戲本身,就像程序員之神卡馬克和他的ID Software公司開發的《德軍總部3D》之于FPS和第一人稱游戲,它掀起的是整個3D游戲領域在畫面之外的,玩法上的改革。
在它之前,很多游戲已經完全3D化了,包括角色扮演類和動作類都是,360度可以自由旋轉的視角,這本身也是廠商們自詡的3D對于2D的優勢所在。
但他們依然都還是俯視視角,就像是2D游戲那樣,我們看著小人們在地圖上面走動,看不到天空,套上了3D引擎但根本沒有對3D游戲的模式有更深度的開發。
《時之笛》是第一個真正做到了這一點的游戲,同樣是第三人稱,但是從俯視視角改成了平視,玩家們可以用另外一種角度來觀賞這個3D的游戲世界,真正提升了玩家的代入感,有了身臨其境去探索世界的體驗,有視覺盲區的拐角,也有高低起伏的地形,玩家們上天,下地,走入地下迷宮,游到水中再潛入水下……無所不能。
可以打擊敵人的不同部位,用遠程武器瞄準的時候會自動進入第一人稱視角;
開創了敵人鎖定的游戲機制,鎖定某個敵人之后,無論你怎樣移動都會是面向著這個敵人左右橫移,或者后退;
引入了動態晝夜的天空盒技術,在相機周圍包裹一個紋理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;
還有遇怪的時候開始自動播放戰斗音樂,戰斗結束后又恢復成平時的BGM。
這些東西都是《時之笛》留給后來的游戲開發者們的寶貴財富,后面涌現出來的太多作品都是延續著它的設計思路,或多或少地都會受到它的影響,將它作為自己的創作模版。
它可以說是3D游戲時代,玩家和游戲世界互動的全新的標準,真正將游戲世界的進程,和制作人們的設計,拔到了另外一個高度。
也就是這么一款《時之笛》,不僅是首款拿到Fmai通滿分的游戲,更是第一款IG和Fami通三家媒體全都給出滿分的游戲。
這三家的滿分,毫無疑問能標志一款游戲的偉大意義,像它這么厲害的,還有……并沒有六個,只有另外兩個:《靈魂游戲1》和《合金裝備4》。就目前看來《逍遙游》比較有可能成為歷史上第四款解鎖這個成就的游戲,它目前已經拿到了IGN的滿分,這家媒體和Fisoa一直都保持著良好的關系。
他們是首個給《求生》做出評測報告的美國媒體,雖然并不是官方發表而是編輯的個人行為,而在《萬物起源》發售后,在各家媒體舉棋不定的時候,IGN也是第一時間給出了9.7/10的超高評價,他們的邀約采訪,葉沉溪一向是答應得很爽快。
Fami通和Gamespot兩家媒體的評分還遲遲沒有打出來,那就說明可能性還存在著吧……其實這不太正常,游戲已經上市兩周了,不說通關一周目,要是有心的話估計該收集和探索的元素也該七七八八了吧。
哪家媒體不是迫不及待第一時間給出自己的評測,趕緊蹭這個熱度。
或許他們內部也在猶豫,該不該給出滿分吧。這兩家給出滿分的難度是比IGN要難一點點的,如果從他們的滿分列表上看的話。
IGN到目前為止總共給22款游戲打出過滿分,Fami通有14款,而Gamespot僅有區區7款,凸顯出他們的苛刻,像青魚網絡的上一款作品《萬物起源》,IGN給出了9.7/10,Fami通是36/40,而Gamespot則“只有”8.5/10。
人們都在等著他們的評測報告呢。
對于《逍遙游》粉絲們的這種期盼,葉沉溪只能發推文和微博,表示小弟惶恐。
但事實是,《逍遙游》現在就排在這份榜單的第五名,以97分的成績,在它之前個個都是大佬,和它平起平坐的也是整個游戲史上響當當的名字。
其余專業媒體評分為97的作品還有:《超級馬里奧銀河》、《超級馬里奧銀河2》、《銀河戰士Prime》、《完美黑暗》……這些都是要么任極樂自己開發,要么第三方開發但是任極樂發行的,橫跨N64、NGC,Wii這三個任極樂自家第3、4、5代家用主機。
還有《俠盜獵車手3》,它的資料片《罪惡之城》也有95分的高分。
巨硬在這個分段僅占一席,2001年的光環系列第一步:《光環:戰爭進化》。
而大名鼎鼎的《半死不活2》,在這上面的媒體平均評分是96,比如《逍遙游》還少一分。
……
IGN的評測編輯,葉沉溪的老朋友瓊斯這一次依然給《逍遙游》豎起了大拇指,在他的評測中,他寫道:
“我其實很想講《逍遙游》與《時之笛》放到一起去比較,它們都是在游戲技術一直提升的同時,當我們的設計理念和思路陷入瓶頸顯得有些停滯不前的時候,為所有游戲行業的開發這么開拓出全新思路的作品,在這一點上,兩款游戲有很多相似之處。”
“雖然時之笛帶來的影響更大,但顯而易見的是,無論是游戲行業還是其他行業,在本身已經達到一定的成熟度之后,每一次的創新和設計理念層次的提升都需要有更大的付出和靈感。現在去談《逍遙游》的影響是否能有《時之笛》那么深遠還言時過早,但有一點使我們無法否認的。”
“《時之笛》的很多設計成為‘行業標配’,是因為他們都是可復制的內容被大量借鑒,但《逍遙游》不同,我們覺得它不可復制,或者說這條路太難。”
“因為要模仿它的門檻實在是太高了。這不是Pasca和Fisoa第一次拿出開放世界的作品,但顯然《逍遙游》的世界要比《萬物起源》和《求生》都精妙太多。在一個沒有死角,玩家到處都能去的地圖上,它又那么大,應該如何去做才能讓玩家們反復地穿行其中又不會覺得無聊呢。”
“Pasca給出的答案和標準是,規則,或者說與游戲世界的互動。以前的開發游戲中用來驅動玩家的是劇情,主線或者支線任務,讓玩家們到處跑。但《逍遙游》確實玩家們出于好奇心自發的行為,除了風景各異的各種震撼美景,那是他們對于逐漸完善起來的游戲世界互動規則的追尋,這讓我們為之癡迷。”
“光是和水的互動方式就有十多種,游泳,潛水,捕魚,用來滅火,隨著木筏漂流,讓它結冰,用它導電……等等,實在是太多了。這只是與游戲世界交互規則的冰山一角而已。”
“我通關第一周目用了120個小時的時間,自認為已經對游戲足夠了解了,但到論壇上一看,和其他玩家隨便交流了一下,才知道還有太多我所不知道的內容,或許是某個謎題,某個特別的風景,某個特殊的道具,某個意外的技巧……于是我迫不及待地進入游戲中又開始了探索。”
“這款游戲中同樣也有等級系統,但那成為了一種輔助,或者說對于不擅長即時戰斗類型玩家的實力保底措施。在更多的情況下我們不是通過數值的碾壓來戰勝怪物,而是通過自己在無數挑戰中,在Pasca和他的團隊設計的指引下逐漸完善起來的戰斗技巧,以及與場景和道具的互動。”
“那些在游戲過程中不斷新鮮出爐的規則,讓我們一直興致昂昂。”
“而要這樣持續地刺激我們,總是在最關鍵的時刻,要么就給我們一個新的互動方式,新的技巧,新的能力和功能,這些內容都穿插在了游戲主線任務里,以及這張幾乎完美的大地圖上各個關卡的分布中。為此,他們需要怎樣的天才?其他游戲廠商想這樣做,又得花費多少時間,然后看著地圖望洋興嘆。”
“這太難以復制了。”
“Pasca將一種回歸游戲本質的,激發玩家們好奇心自主地探索這個世界的設計理念通過這款游戲傳達給了所有人,但卻用最刁鉆的工匠手藝告訴我們,光有思路還不夠,你們還需要這樣的技術。”
“這會讓多少游戲廠商們羨慕地咬牙切齒,但除了深深嘆服之外又別無他法。”
“10/10,無與倫比的杰作,或許游戲史上最巔峰的作品之一。”
瓊斯的這片評測報告似乎是打響了游戲評測的第一槍,在他之后,國內國外無數媒體的評測報告如大雪紛飛般落下,玩家們同樣各抒己見瘋狂地發表著自己的游戲感受,游戲評論人們這一年里最美好的時光來臨了。