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第157章 新項目《求生》(上)

時機是否到來,葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。

從2000年開始到現(xiàn)在,他已經(jīng)等了八年了。

所以葉沉溪的下一個項目,想起到的是一個試水的作用,用一個成本並不高的輕量級遊戲來試探玩家,如果能有不錯的表現(xiàn),也能給國內(nèi)的中小型開發(fā)商和個人開發(fā)者們樹立起一個榜樣的作用。

當他們看到前景,纔會做出選擇,加入到青魚平臺來。

同時,這也是葉沉溪對於自己理念的一種實驗。

沒有3A大作的宣傳,沒有次世代3D的口號,沒有大作鉅作的標識,純粹是玩法和感受,玩家們是否會爲了獲得一種別樣的遊戲付費。

他想做的第一種體驗,叫做生存。

1943年,美國心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛曾經(jīng)在《人類激勵理論》中提出,人類需求階梯的五種層次。

由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實現(xiàn)需求。

很多人都知道這個理論,在很多領(lǐng)域也被廣泛運用。

在遊戲設(shè)計中同樣也是。

你在遊戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒有安全感,你會選擇待在安全區(qū),或者提升自己的實力保證安全。

社交需求可以引伸出愛與歸屬感,你會在遊戲中加入公會,有很多志同道合的朋友,包括各種結(jié)拜,結(jié)婚,師徒系統(tǒng)都是爲了讓你能實現(xiàn)這種需求。

和現(xiàn)實社會一樣的,這個金字塔需求層次越高,面向人羣會越少。

就像現(xiàn)實中你先得解決溫飽問題後纔會去思考如何得到社會的認可,別人的尊重,乃至實現(xiàn)自己的人生價值。

遊戲中的大R玩家,他們會爭奪排行榜的名次,這是出於對尊重的需求,而策劃會將這一需求放大,包括排行榜設(shè)計在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱號,金光閃閃,流光溢彩,帶著這樣的稱號走在主城或野外場景,大多數(shù)看到的人都會知道這是一個大佬,默唸“牛逼”,投來羨豔目光。

還有各種幫戰(zhàn),城戰(zhàn),跨服戰(zhàn),爭奪第一幫派,城主,第一服的各種稱號。

這些都屬於高端玩家的高峰體驗。

而相反的,在這個金字塔層次越低的體驗,越能讓人感同身受,代入其中。

你可能對能不能拿到排行榜第一名並不在乎,但你一定在意你會不會走在路上被人一刀砍死。

H1N1和大吉大利今晚吃雞這種類型的遊戲爲什麼能那麼火,有一個很大的原因是,每一個進入遊戲的玩家都想要生存,這種最基礎(chǔ)的需求讓他們非常投入。

這是葉沉溪想要在下一個項目中實現(xiàn)的東西。

這個遊戲並不會複雜,他已經(jīng)差不多構(gòu)想出了核心玩法和主要系統(tǒng)。

他暫時想把這個項目命名爲《求生》。

這是一個廢土題材的沙盒生存類2D四十五度視角遊戲。

遊戲是一個架空世界的背景,在一個核戰(zhàn)爭後的世界,數(shù)個月之後,因爲儲備食物耗盡,人們從地底的避難所裡走了出來,面對著一個千瘡百孔正經(jīng)歷著核冬天的城市,要如何保證自己生存下去。

從美術(shù)表現(xiàn)上,遊戲中要營造出一個真實的核冬天廢土世界,如何確立這種美術(shù)風(fēng)格,並通過美術(shù)表現(xiàn)出這種世界觀,這是開發(fā)前期面臨的第一個問題。

無論是荒蕪破敗的城市,支離破碎的高樓大廈,烏雲(yún)密佈的灰暗天空,受到輻射後誇張生長的植被,變異的生物,殘存的機械衛(wèi)兵,工作量並不小,對美術(shù)的要求也很高,那種末世廢土視覺上的張力,讓玩家能夠直接感受生存的壓力。

而顯然現(xiàn)在國內(nèi)普遍的網(wǎng)遊美術(shù)幾乎都沒有這種風(fēng)格的設(shè)計經(jīng)驗,國內(nèi)網(wǎng)遊主要都是以武俠、仙俠、玄幻或者Q版卡通風(fēng)格爲主,這些是市場主流,當然越主流的越好找。

青魚網(wǎng)絡(luò)的美術(shù)組現(xiàn)在是最大的一個部門,四十多個人,負責(zé)五個項目的所有美術(shù)資源,但也並沒有一個對這種美術(shù)風(fēng)格熟悉的,葉沉溪覺得自己可能得找人問一問,如果實在找不到,他也不排除像素化的美術(shù)風(fēng)格。

這其實是一件很討巧的事情,對開發(fā)部門來說開發(fā)壓力大大降低,而對玩家來說更有很多奇怪化學(xué)因素。

首先是很多人把像素理解爲復(fù)古風(fēng),從FC時代因爲硬件限制不得不這樣做,到現(xiàn)在變成了一種情懷,偏偏很多玩家吃著一套。

其次是對於像素風(fēng)的遊戲,玩家期待值會大大降低,或者說寬容度大大提升,顯然他們並不會對一款像素風(fēng)的遊戲報以對次世代3D遊戲的種種期待,你可玩性稍微高一點,他們就一本滿足。

還有是對於玩家心理的暗示,像素相當於開發(fā)組表明“我們這款遊戲並不以畫面取勝,我們的賣點是玩法”,同時在現(xiàn)在這個年代它還沒有爛大街的時候,往往是特立獨行很酷的事情,逼格更高,玩的人也覺得自己倍兒有牌面,比起那些玩主流遊戲的人高到不知道哪裡去了。

從衆(zhòng)心理之外也有反從衆(zhòng)心理,這是實情。

而在遊戲玩法設(shè)計上,每個角色將擁有三種基礎(chǔ)屬性,體力,精神和飢餓。

體力爲零時,角色將會死亡,這是最基礎(chǔ)的數(shù)值,遊戲中很多行爲都可能影響到體力值,除了因爲飢餓自動扣血外,還包括受到怪物攻擊,被火灼傷,被雷劈中,沙塵來襲,被高處掉落的物體砸中等等。

當然也可以通過找到的注射藥物,睡覺,進食等方式恢復(fù)。

精神(也就是san值)用以控制玩家的行動,同樣會因爲一些行爲降低,比如處於高輻射區(qū)域,被可怕的怪物驚嚇,黑夜來臨或者進入黑暗的場景,採集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能會產(chǎn)生幻覺,整個世界也會淪入異常世界中,出現(xiàn)諸多詭異的怪物,角色也會被自己的心魔殺死。

飢餓值最簡單,按照一定速度自動降低,可以通過進食補充,當然有些過期或被輻射食物可能會恢復(fù)飢餓和體力,但降低精神,這是需要玩家選擇的地方。

遊戲中玩家會面臨各種各樣的生存壓力。

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