《刀劍》的連招系統(tǒng)里,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費(fèi)點(diǎn)技巧,在合適的時(shí)間里,用鍵盤和鼠標(biāo)配合,放出“必殺技”來做連招的終結(jié)技。
王不負(fù)一直為沒有買那游戲的正版而耿耿于懷。特別是長(zhǎng)大以后,了解到那款游戲慘淡的銷量,就更讓王不負(fù)難受。他早有打算,等那款游戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。
他可以確信,把那“連擊評(píng)分”系統(tǒng)增加進(jìn)游戲里,相對(duì)于硬來硬去的《暗黑2》,一定更占優(yōu)勢(shì)。
可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!
拿以后國(guó)外經(jīng)典的玩法做自己的游戲,王不負(fù)毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會(huì)參考《無主之地》的結(jié)構(gòu)來設(shè)計(jì)《我的抗日》。因?yàn)樗X得,這些是他所掌握的“知識(shí)”,知識(shí)誰先掌握最先用。
可是輪到他最為愧疚的那款國(guó)產(chǎn)游戲,王不負(fù)下不了這個(gè)決心。總覺得心里過不去。
先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創(chuàng)意……這種事情不是敞亮人干的啊!王不負(fù)和《刀劍》的制作者無冤無仇,沒必要這么搞人家。
耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現(xiàn)吧。王不負(fù)決定不去想這個(gè)了,放棄這個(gè)能讓游戲錦上添花的玩法,將其留在心里。
沒有連擊的話。那是不是可以增加些技能的變量?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。
這個(gè)影響體現(xiàn)在數(shù)值方面,給一個(gè)技能升級(jí),另幾個(gè)相關(guān)技能也能提高威力。角色在釋放一個(gè)技能的時(shí)候,其實(shí)背后有數(shù)種技能共同決定著那個(gè)技能的威力。
《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現(xiàn)。玩家將技能按著特定的規(guī)律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數(shù)暴漲、爽度大增的連招。
兩種讓技能互相影響的方法,本質(zhì)上都是希望玩家不要過于功利,只把技能點(diǎn)消費(fèi)在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個(gè)技能刷怪,很快他們自己就會(huì)膩味了。
而且作為游戲的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《絕色江山:外傳》里的技能。需要王不負(fù)先做規(guī)劃、莫提設(shè)想動(dòng)作。員工最終將它們實(shí)現(xiàn)。之后還要進(jìn)行測(cè)試,確定完美。方才算是做好。
每個(gè)技能都要這么久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個(gè)技能用,甚至所有玩家到最后都盯著一兩個(gè)技能用……那王不負(fù)不得郁悶死?他肯定希望玩家盡可能多地利用那些技能。
以后很多游戲采用的是限制的方法。比如說延長(zhǎng)技能的冷卻時(shí)間。讓玩家為了短時(shí)間內(nèi)增加dps。不得不盡可能多地學(xué)習(xí)技能。并且對(duì)敵時(shí)放出來。
但那種手段能用在網(wǎng)游上,用在單機(jī)上就不行了。單機(jī)的樂趣天然就不如網(wǎng)游,還要限制玩家。難道是嫌銷量太高么?
出于限制目地的延長(zhǎng)冷卻時(shí)間,和出于增強(qiáng)目地的讓技能互相影響,相比之下,后者更適合用在單機(jī)中。
王不負(fù)拿張紙,畫了個(gè)大大的十字。x軸是《暗黑2:毀滅之王》用的方法,讓技能在數(shù)值上互相影響。y軸是《刀劍封魔錄》的方法,將技能合理搭配,就算雞肋技能也有用武之地。
王不負(fù)想要增加《絕色江山:外傳》的戰(zhàn)斗樂趣,最好不是在圖標(biāo)上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把并不沖突的兩者合二為一……
可《刀劍》的玩法,王不負(fù)又不愿意直接用。
正在琢磨著呢,周毅帶著個(gè)人過來了,向王不負(fù)介紹道:“這位是目標(biāo)軟件的藝術(shù)總監(jiān),有事想來找你。”
藝術(shù)總監(jiān)趕緊向王不負(fù)伸出手,恭敬道:“您好,我是目標(biāo)軟件的劉坤。張總第一次來南江見你時(shí),我也跟著他一起來的。”
王不負(fù)沒什么架子,和他握了手,問道:“你有什么事么?”
“是這樣,您不是要做一款arpg游戲么。正好,我從好幾年前就有個(gè)念頭,一直想把它做出來。希望您能用作參考。”藝術(shù)總監(jiān)說道。
“哦。”王不負(fù)點(diǎn)點(diǎn)頭,最近公司郵箱都塞爆了各種建議書,見怪不怪了。他的游戲和《暗黑2》前后腳上市,引起了無數(shù)玩家的關(guān)注。rpg游戲?qū)?guó)內(nèi)玩家來說接受度更高,也更期待這場(chǎng)對(duì)決。
王不負(fù)明白玩家們的心理。《暗黑2》在推翻重做后,質(zhì)量沒什么說的,能玩到這樣的游戲絕對(duì)是玩家的福氣。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戲,可就危險(xiǎn)了啊!
國(guó)內(nèi)玩家當(dāng)然不希望,自己家的游戲廠商在這場(chǎng)對(duì)決中落敗。所以紛紛出謀劃策,各種建議雪片一樣地飛過來。
這些可都是珍貴的創(chuàng)意資源。玩家們拿出他們對(duì)游戲最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不負(fù)不會(huì)全盤接收,但都會(huì)加以參考。
目標(biāo)軟件的這位藝術(shù)總監(jiān)也是這樣的。還寫了一份詳細(xì)的策劃書,專門去說他的玩點(diǎn)。相比于玩家們天馬行空的建議,這位游戲從業(yè)人員在格式上起碼專業(yè)了很多。
王不負(fù)打開看,標(biāo)題是《關(guān)于組合技能的設(shè)想和建議》。
看到標(biāo)題,王不負(fù)頓時(shí)一愣,剛才他就在想這個(gè)東西。接著看下去,居然還真是關(guān)于如何互相組合技能,補(bǔ)足完整度的!
策劃書中也有實(shí)例。還用手工畫圖來做了圖解,這位藝術(shù)總監(jiān)學(xué)美術(shù)出身,寥寥幾筆就把一只持著短刀的妹子給畫出來了。
那妹子第一個(gè)技能是凌空飛踢,快速接近敵人。然后放出第二個(gè)技能,亂砍幾刀。第三個(gè)技能是來個(gè)后空翻,把敵人踢到天上。第四個(gè)技能是再亂砍飛在天上的敵人。接著再來后空翻,讓敵人始終飄在天上。
藝術(shù)總監(jiān)用這個(gè)簡(jiǎn)單例子,把沖鋒技、傷害技、控制技組合了起來。孤立的技能一旦按著正確的順序排列,就成了連招。
策劃書中解釋了設(shè)計(jì)初衷。那妹子揮刀狂砍的技能有著最高的威力。可玩家要是盯著那技能一直用,拽著妹子跑到敵人面前,和怪物對(duì)砍,結(jié)果則是所有制作人都不愿意看到的。
玩家只會(huì)將注意力放在敵我的血條上,決定吃藥的時(shí)機(jī)。不會(huì)過多地盯著妹子的動(dòng)作看。
于是動(dòng)作角色扮演類游戲,就變成了嗑藥角色扮演游戲了。
王不負(fù)一愣,倒是沒從這個(gè)方向想過。藝術(shù)總監(jiān)說的東西,還真沒錯(cuò)啊!要是雙方對(duì)砍,玩家無法通過操作去改變戰(zhàn)斗局勢(shì),只能互拼血量、傷害,可不就只能盯著血條,時(shí)刻準(zhǔn)備嗑藥么。
“你是怎么從這個(gè)角度考慮游戲的?”王不負(fù)驚奇地問。想知道對(duì)方的思維模式。
藝術(shù)總監(jiān)道:“我是學(xué)藝術(shù)出身。知道不管是玩家,還是欣賞藝術(shù)的人,他們的注意力其實(shí)很有限。拿玩家來說,在隨時(shí)有可能死亡、導(dǎo)致前期付出的時(shí)間精力功虧一簣的時(shí)候,他們只會(huì)盯著對(duì)他們來說最重要的東西。”
藝術(shù)總監(jiān)繼續(xù)道:“想要讓他們注意看游戲中精心制作的技能,就要給他們創(chuàng)造一個(gè)相對(duì)安心的環(huán)境。所以這就是策劃中的控制技的作用。把敵人打得浮空,讓敵人無法對(duì)玩家造成傷害。玩家知道這點(diǎn),就可以把注意力放在人物上面了。”
“哦~”王不負(fù)眼界大開,居然是從這方面出發(fā)去思考的。看來還真是萬物同源,藝術(shù)總監(jiān)的初衷是希望玩家安心看招式動(dòng)畫,最終卻把所有招式都組合了起來。
“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敵人打暈、麻痹之類的。”藝術(shù)總監(jiān)再說道。
“這個(gè)想法不錯(cuò)!”王不負(fù)再接著看策劃書。
藝術(shù)總監(jiān)的初衷是讓玩家看技能的視覺效果,但后來自己也慢慢也歪了。變成了怎么通過技能組合,來釋放更完美的連招。
如何鼓勵(lì)玩家使用連招,藝術(shù)總監(jiān)也提出了設(shè)想。如果用連招殺死了怪物,那么就能得到獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的好壞根據(jù)連招的效果決定。
因此給連招設(shè)計(jì)一個(gè)評(píng)分系統(tǒng),根據(jù)評(píng)分,來決定獎(jiǎng)勵(lì)。
比如說沒有連擊分?jǐn)?shù),用單一技能硬殺的話,就有很小機(jī)會(huì)得到低價(jià)值物品,此時(shí)得到高價(jià)值物品的幾率極為渺茫。
可是若是打出連擊分?jǐn)?shù),得到高價(jià)值物品的幾率就增加了。分?jǐn)?shù)越高,幾率也越高。
王不負(fù)忍不住揉揉眼睛,把那頁紙翻回去,重頭看。
結(jié)果再看一遍,他沒有看錯(cuò),這就是《刀劍封魔錄》中最核心的玩法!
不會(huì)吧?王不負(fù)打量面前的藝術(shù)總監(jiān),他知道一代國(guó)產(chǎn)神作《刀劍封魔錄》的制作人,現(xiàn)在還藏在目標(biāo)軟件里默默無聞。難道面前這人,就是《刀劍封魔錄》的制作者?
“您覺得這個(gè)想法怎么樣?”藝術(shù)總監(jiān)被王不負(fù)用見了鬼似的眼神看著,不太好意思,尷尬地問。
“很好!”王不負(fù)心中激動(dòng)難言。如果把“連擊評(píng)分”做進(jìn)去,讓技能既在數(shù)值上互相影響威力,也在動(dòng)作層面互相組合。x軸和y軸都能兼顧,畫出一個(gè)上揚(yáng)線出來!
可是,《刀劍》怎么辦?王不負(fù)問道:“這玩法你不打算自己做了么?”(……)
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