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第148章 第一個聯賣游戲

孫一峰早已玩到從臺灣流傳過來的《帝國時代2》中文盜版了。兩者對比,實話實說道:“兩款游戲各有亮點。《傲世三國》在背景上更親民,但游戲機制就太復雜了。《帝國時代2》則是反過來,白手起家地發展勢力不是那么的好代入,可游戲內容一目了然,資源、科技、建筑、兵種,都不復雜。”

張淳失望了:“這么說,你是覺得《傲世三國》比不上《帝國時代2》了……游戲盒的渠道還有希望么?”

王不負記得《傲世三國》本身有六十萬的銷量。光這一點,就要把他們收進游戲盒中去。他剛才只是站在一個玩家的立場上,說一下游戲的問題而已。他有超前的見識、孫一峰玩過數量龐大的游戲,都覺得《傲世三國》有問題。但問題是可以改善的。

他說道:“我們都沒有否認你的意思,微軟畢竟是個巨無霸,《傲世三國》比不上他們的作品,完全可以令人理解。而且我也很歡迎你們加入游戲盒。只是我想問你,你是想就這樣賣,還是想要賣得更好?我可以保證,如果你愿意調整,最起碼在游戲性上是可以追上微軟的。”

“真的?”張淳一躍而起,《帝國時代2》始終是壓在他心頭的一座大山,聽到王不負說能“超越”,頓時讓他心頭無比火熱。

王不負說道:“孫一峰和我對這游戲都有意見。這兩個意見殊途同歸,都是期望能降低玩家的上手門檻。你們是游戲盒的第一個聯賣者,所以如果你們愿意,我可以出點力氣,幫你們調整游戲,加快游戲節奏,放大游戲樂趣,讓《傲世三國》更適合游戲盒。”

張淳有些遲疑道:“加快游戲節奏?那不就是快餐游戲了么?”

王不負撓撓頭,在這個年代,快節奏的游戲難道是可恥的東西么?

他說道:“短平快的游戲,其實更加在心理層面上迎合玩家。因為不管是誰,一天也只有24小時,這其中,用來分給游戲的時間是固定的。打一局《傲世三國》要用好幾個小時,獲得一次勝利。和打個別的游戲,用時幾十分鐘勝利,對于玩家來說在心理體驗上是截然不同的。”

現在的玩家雖然可以容忍《傲世三國》這樣很拖時間的游戲,但是卻玩不了很久。就好像當初的王不負,玩了段時間《傲世三國》,就失去興趣改玩別的游戲去了。

張淳知道了問題的存在,一咬牙,下定決心說:“王不負,你現在是國內游戲的大神,我們聽你的。”

“那行!游戲盒將在元旦時正式運營。《傲世三國》也在那個時候正式開賣。我們就用這段時間,把游戲改進得更好一點吧。你們把游戲的策劃案拿來我看看。”王不負決定幫助這個游戲改制。

這是游戲盒的第一個聯賣游戲,王不負肯定不能吊兒郎當地對待。他要給其他廠商做個榜樣,讓廠商們知道,精心制作的游戲一旦加入游戲盒,賣出的銷量將是實體零售時不敢想象的。同時也要讓玩家產生信心,明白游戲盒收錄的游戲都是挑選過的,不是一個什么都能擺進去騙錢的黑店。

“那什么,這個利潤我們怎么分?”張淳沒想到王不負這么上心,連價格都不談,趕緊主動問,怕到時候說不出清楚。

王不負說:“這個我想過了。以一款游戲售價20游戲幣計算,我們拿到手的是12塊錢。如果聯賣游戲不使用在線服務,青瓷科技就抽兩塊錢。如果使用在線服務,那么就對半分。你們要想辦線上比賽也可以,但得自己掏獎金。”

張淳打了個哆嗦,誰錢多啊,沒事拿獎金出來。他又不指望把《傲世三國》運作成《星際爭霸》那樣的競技游戲。比賽的事情他先不想,先搞清楚兩種分賬方式的區別,問:“什么是在線服務?”

“在線服務的基礎就是我正在建設的數據中心。主要用來給玩家進行聯網對戰。”王不負解釋。

一個是青瓷科技抽六分之一,另一個是對半分。張淳有些舍不得中間的差價,但青瓷科技的《狂潮》和《反恐精英》,都是靠聯網才無比火爆的。他問道:“能不能問一下,《反恐精英》賣了多少份了啊?”

王不負自己也不知道,給童文的團隊打電話,很快就得到了匯報。他聽到數字,也很驚喜,說道:“綁定了《反恐精英》的游戲盒賬號,現在已經超過了兩百萬。”

周六周日兩天是玩家上線的高峰期。加上前幾天什么“龍組”、“Diy皮膚”的推波助瀾,銷量連王不負都感到驚喜。

張淳不僅驚呆了,敲了敲自己的心臟,才穩下來。兩百萬個賬號啊,豈不是說,《反恐精英》已經給青瓷科技賺了兩千四百萬?在只有中國四分之一的玩家能玩到的情況下,就賣了這么多……四個數據中心都建成后,還得了?

張淳有自知之明,不奢求《傲世三國》能賣出這么多。但靠著聯網功能,應該能賣不少!張淳本身就覺得《傲世三國》在國產游戲中質量優秀,何況現在還有王不負的幫助。

“如果用對半分的話,會不會拖慢數據中心的資源?”張淳對網絡上的東西不是太懂,怕王不負到時候為了保護自己的游戲,以后時不時做出什么限制。到時候大家都不太好看。還不如一開始就選擇老老實實地賣單機和局域網呢。

王不負笑著說:“這你不用擔心。數據中心用的是目前最先進的技術。每個數據中心,都可以同時為100萬人同時提供服務。即使其中包括青瓷搜索等互聯網服務,剩下的分給游戲聯網也足夠了。而且未來,我還會建立更多的數據中心。”

他的一點五億投入之后,正好和國家建設中國互聯網的規劃不謀而合。幾個大型骨干網為了配合青瓷科技,都進行了升級和改造。電信所建立的“ChinaNet”骨干網,更是財大氣粗,直接將帶寬提升了四分之一。

得益于這些機構的配合,等四大數據中心運營起來后,可以吃下超過四百萬的在線量。有了這樣的硬件設施,沒有足夠的服務怎么行。所以王不負告訴張淳,在線聯網事情完全用不著擔心。

張淳放下心來,決定道:“那我們就選擇對半分賬吧。《傲世三國》你覺得怎么改?”

“資源量肯定要刪減。”王不負說。

《傲世三國》的資源系統實在稀奇。制作團隊好像在炫技一樣。農場的產出資源按理來說,搞一種就足夠了。結果卻非要分成“谷物”和“肉類”,最后還要農民制作成專門的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。

張淳舍不得,爭道:“這里面的關系其實很和現實邏輯的。你看,民夫自己種出來的糧食,可以自己燒著吃。但士兵不能自己燒吧?所以要搞一個建筑,專門給他們釀酒和做飯。兵馬未動糧草先行啊。”

“……”王不負心說請問意義何在?這設計太胡扯淡了。玩家看著電腦屏幕里臉都看不清的小人,根本沒有辦法從這些細節上感受到任何真實感。只會感覺麻煩。

看看《魔獸爭霸3》,其中只有兩種資源,金幣和木頭,但這不礙于游戲的經典。一只冰霜巨龍要用木頭去造,玩家會覺得不合理么?

簡化內政,就等于鼓勵玩家把時間拿去探索地圖、和對手競爭,讓他們在對抗中獲得樂趣。

王不負粗淺地解釋了一下,也不等張淳聽沒聽懂,又說:“整個游戲都需要調整,不然就我來說,打個兩天,就沒興趣了。”

《傲世三國》在王不負的記憶中始終很美好。但那終究是過去的事情了。見識廣泛之后,他很清楚,《傲世三國》和歐美的即時策略游戲之間的差距。這個差距現在很大,以后還會越拉越大。

王不負以前一般不喜歡把什么東西都歸罪于“體制問題”。不過這次還真就是體制問題。目標軟件內部沒有平衡機制,完全是由這個制作團隊想當然地把游戲做出來。結果真正展示在玩家面前的,和張淳在制作時的設想完全不同。

其實王不負也有這樣的問題。他在青瓷科技里是一言九鼎,想到什么就要做什么。但他主動尋求了平衡機制。像《我的抗日》中核心玩點“擊殺特效”,在整合進游戲前就有很多人看過并且滿意。游戲盒中的“天梯匹配”更是請來大量玩家做小白鼠,這才有最后的摸樣。

所謂的平衡機制,說白了,就是一個蹺蹺板。一頭是游戲制作者,另一頭是玩家。制作者想達到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。

平衡機制中,除了放出測試什么的,還要有中立的人。能站在玩家的角度上,客觀評價游戲的方方面面。為此,王不負給了孫一峰一個職位。

孫一峰不知道游戲制作組熬了多少夜、費了多少腦細胞、怎么艱難辛苦了把游戲制作出來。他只知道游戲好不好玩,把自己作為玩家的感受說出來,供大家參考。有了孫一峰的反饋,游戲組才能明白自己的設想在制作出來后,到底成功與否。

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