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第258章 坑神王不負

夏瓷頭發長,基本上走到哪里掉到哪里。不管的話,很快就一地頭發了。

王不負像是在尋寶一樣,除了在椅子上撿起兩根,還在地上也找到三根黑色長發。不僅嘆氣,才一會功夫就掉五根,這樣下去瓷瓷遲早要禿的。

想著夏瓷禿頭的摸樣,王不負就笑了。

“你笑什么啊?”夏瓷問道。

“我在笑你掉毛呢,像只小貓一樣。”王不負說。

“掉頭發很正常的!我看過書,說是正常的新陳代謝,很快就會長出新的頭發來!”夏瓷說到這個問題倒不再中二,有板有眼地講著科學道理。

女孩子嘛,最怕變得不好看。她當然是最先注意到自己會掉頭發的人。開始也被嚇到了,還用加減乘除算過呢。按那個掉法,大概一年不到頭發就掉光了。

怎么辦?這件事情無法用她的世界觀來解釋,只要求助于現實的知識體系。然后答案讓她舒了口氣,掉頭發是很正常的現象。既然是好答案,她就接受了。至高皇室也是很開明的!

王不負被夏瓷逗笑了,小女孩說起正經話,聽著反而有些別扭。,他捻著五根頭發去扔垃圾桶的時候,居然又撿了一根。于是彎腰再撿起來。

把這些頭發扔到垃圾桶里,王不負笑盈盈地搖搖頭。和女孩子住一起,就會遇上這些事情。

突然不知怎么的,他想起夏瓷上次神神叨叨地說的“命運”了。

王不負當時也琢摩了半天。他不信真的有一個虛無的意識和夏瓷說有的沒的。也許。那就是夏瓷心里認為的最好結局呢?

不管怎樣,要是成真的話……王不負嘆氣不已,以后整天什么都別干,就跟在她們身后撿頭發算了。

……

王不負星期一到公司,首先要周毅將測試玩家的反饋拿來。

四百多玩家的數量可不少,說不定其中某位無意間迸發的小靈感,就能讓王不負有所啟發。所謂頭腦風暴就是這樣。

“大神,我都看過了,這些東西……對我們來說沒什么用。”周毅抱著高高一摞來了。語氣有些怪異,更多的是自得。

做《我的抗日》第二章時。大神只是偶爾提點。沒有親自挽袖子制作。游戲從最初的一個線條,到最后成形,都是在周毅的主導下做出來的。成果也非常美滿,把玩家們震得一塌糊涂。

所有的反饋都沒有提及游戲本身。全部在說玩家互動時得到的體驗。換個角度看。不就是說游戲沒有太大的錯誤么?

“玩家的反饋。怎么能沒有用呢?”王不負說著,先拿最上面的一篇看。

才看首行,他就懷疑自己拿錯東西。因為實在太主觀了。

在這篇的反饋中,那玩家說兩天的測試游戲是非常難得的體驗。五個陌生的玩家,從開始時各有私心,再到漸漸地懂得互相幫助,最后精誠協作。回想起來,這一過程最令那玩家感動。

王不負看傻了。他想看的是“武器熟練度”、“挑戰升級”這些游戲設計的反饋,不是看陌生玩家怎么交朋友的。

周毅看到王不負的表情,知道怎么回事,說道:“大神,我就講吧,沒什么用處。都是很私人的體驗,是我們不可控的,所以也沒有研究的價值。”

這些體驗確實是不可控的。要是根據這些反饋,按圖索驥地在游戲中做出硬性設置,逼迫玩家去重演某次事件,反而無法再現類似體驗。只有玩家們自發的行為,才能帶來最大的沖擊。

這些反饋看似沒有實質性的作用,只能證明王不負對于挖掘“合作”樂趣的設想。但其實世上哪有真的無用的東西?

王不負把手上的文件遞給周毅說:“不能只看玩家講的故事。我們去看全局,就能看到用處了。”

周毅又看了一遍,沒明白,全文里面都沒有談到游戲啊。

王不負解釋道:“這玩家的體驗是陌生玩家帶來的,這些體驗同樣也建筑在游戲之上。你看,一開始大家各有私心,這是人的本性。但隨著游戲進度、挑戰增加,他們必須互相合作。難度越是增加,合作越是緊密,他們也就獲得了更高的體驗。”

“原來如此……原來是從反饋上看到了難度的合理性啊。”周毅明白了。

游戲難度很好做,隨便都能編出來。但要做到吸引玩家的程度,就特別困難。

挑戰太高,就會讓玩家恐懼。升級太快,又會讓玩家無聊。只有兩者相鋪相成,才能讓玩家沉醉于游戲世界中。

王不負拿起另一份反饋,結果又是一個小故事。看來,這個游戲真的超乎了所有玩家的想象,帶給他們難以置信的體驗,使他們反而忽視了游戲本身的內容。

想也是。這游戲對于王不負來說,就算不賺錢,只要能玩到也很滿足了。這還是玩過無數大作的王不負呢,現在的玩家哪能扛得住這游戲的沖擊?

像目標軟件修改《傲世三國》時,請來的玩家會提出各種意見,那說明玩家早就體驗過類似的游戲了,有所對比,評判因此很客觀。

《我的抗日》第二章的多人模式則非常新奇。就算玩家有什么意見,估計也會等到一兩個月以后,激動的勁頭過了,才會客觀起來吧。

王不負說:“你把這些反饋全部復印一份。一份給我,你也拿著看一份。哪怕所有反饋都在講故事,也能給我們幫助。值得對照游戲的內容,研究玩家在哪個點上會受到沖擊。如果我們吃透這四百多個沖擊點,底蘊絕對能提高一個層次。”

這可不是說要做刻舟求劍的事,而是豐富自身的認知儲備。如果制作者能在策劃階段就知道玩家對作品的反應,那簡直就和開了掛一樣。

王不負現在知道玩家的反應,是因為有記憶中的成功作品可以對照,并且參考個人的體會。但這樣下去總有吃完老本的一天,所以他也很急迫想要提高。

如何提高?當然是不斷地做出成品,然后再吸取玩家的反饋。任何反饋都行。

現在可是積累的黃金時期。因為游戲類型還不豐富,選擇不多。玩家會更有耐心去玩通一款游戲,然后縱覽全局后再給予建議。

制作者們吸取建議后,豐富了見識,于是做出更好的作品。在王不負記憶中的游戲巨頭和各種大師,都是這樣走過來的。

等到以后,游戲的選擇越來越多,玩家的耐心反而不是那么的足了。兩眼一抹黑的新公司沒有積累,要做出玩家滿意的作品,只能像瞎貓碰死耗子。

周毅現在對王不負說的東西也明白了,點頭道:“那我重新研究一下這些反饋。”

周毅正要出門,又回身說道:“大神,測試中又找到了一些小錯誤,估計上午就能修補好。你看什么時候把游戲寄給維爾福?”

“你確定不會有什么惡劣的小錯誤了吧?”王不負問道。

“不會有的。畢竟員工們已經內部試玩了兩個星期了,很多錯誤都挑了出來。前天昨天來了四百多號人,也就挑出了幾個無傷大雅的小錯誤。”周毅信心十足地說。

“那就等修補完成以后吧。”王不負拍板道。

第二章還是分中美兩個版本,除了語言不同外,多人模式的搭建方案也有不同。美版的多人模式使用局域網。國內版本則對接游戲盒。

這次游戲拖得有點遲,維爾福拿到游戲后,要分級、檢查語法、裝盒等等。想和中國時間一起發售的話,可能沒有多少宣傳的時間。

但也無所謂。王不負并不急著靠歐美的銷售分成賺錢,所以不追求用宣傳砸起來的首周銷量。他覺得這游戲靠著多人模式,就能保證最終的銷量。

歐美那里的游戲環境不同,更適合局域網聯機打游戲,第一章那么驚人的銷量,就是靠玩家拉玩家才出現的。

王不負相信,第二章的多人模式也能被外國玩家接受。就算語言、文化不同,可人做為人的共性也是相同的。就好像中國人同樣會為好萊塢的電影感動一樣。

就算第二章在故事背景上不為歐美玩家接受,可朋友一起進行游戲的樂趣是不會改變的。哪怕歐美玩家在小時候沒有抄寫過各種課文,也應該能從游戲中感受到戰爭時的兄弟情義。

周毅趕緊去忙修bug了,反饋等有空再看。先把游戲做好給維爾福再說。早一天送去,維爾福也就能早一天做準備。

王不負對照著游戲看了五個小故事,就要換換腦子。不然真的會自我膨脹,覺得自己做的游戲正如夏瓷所說,是在“釋放神術”了。

他先上論壇這些地方,看看目前國內玩家對于游戲的期待到了什么程度。

頁面才載入出來,一帖子的標題脫穎而出,映入眼簾:“聽說王不負被人叫做大神,我覺得他應該叫坑神!”

王不負頓時笑噴了,一種很奇特的惡趣味得到了滿足。

點開來后,只見發帖者在非常哀怨地訴苦。從《狂潮》那時回憶到現在。青瓷科技每出一作,都會用發指的手段來吊他胃口。讓他百爪撓心,欲哭無淚。

可說來真是怪,明明每次都被吊得欲仙欲死,可真的玩到游戲滿足以后,那玩家竟然會更加崇拜青瓷科技,然后被下一作吊得更加痛苦。

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