青瓷商城絕對(duì)是個(gè)前所未見的挑戰(zhàn)者。龍游國際上下,只能眼睜睜地看那個(gè)電商平臺(tái)逐步籌備起來,精神緊繃,草木皆兵地監(jiān)視著王不負(fù)一舉一動(dòng),準(zhǔn)備隨時(shí)見招拆招。
“王不負(fù)……”龍游國際的董事長把一本商業(yè)雜志放在桌前。那雜志的封面,就是彩色的王不負(fù)照片。
過去他遇到對(duì)手時(shí),都會(huì)把那些對(duì)手的照片放在桌上,以時(shí)刻提醒自己。現(xiàn)在他把王不負(fù)的圖片拿出來,說明他認(rèn)定了,王不負(fù)成了龍游國際的心腹大患。
……
被一家年?duì)I業(yè)額超過兩百億的大集團(tuán),當(dāng)成心腹大患的王不負(fù),卻沒有自覺。他正在穿個(gè)大背心,滿頭大汗地在廚房里掂著鍋?zhàn)印?
一邊炒菜,王不負(fù)一邊想著《絕色江山》的正傳。他的工作重心,已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了新游戲上去。青瓷商城的建設(shè),他只要每天關(guān)注一下就行。
和仍然受到限制的游戲行業(yè)不同,沒有任何人能阻礙電商的爆發(fā)式發(fā)展,王不負(fù)信心十足,不需要多耗精神。
王不負(fù)的主業(yè)仍是游戲。《絕色江山》早已開始了場景、人物的建模工作。而王不負(fù)必須要在這幾天,為游戲做出最終的設(shè)計(jì)。但問題是,王不負(fù)現(xiàn)在有多達(dá)五份《絕色江山》的策劃。
每個(gè)策劃,都是一個(gè)“大作like”。這和《空戰(zhàn)先鋒》等臨時(shí)想的游戲不同。王不負(fù)從很久以前,就開始想該怎么做《絕色江山》了。他的想法。也很容易就受到各種劃時(shí)代大作的影響。
玩到《殺出重圍3:人類革命》,王不負(fù)就想,要不然做一個(gè)潛行類的游戲?游戲難度更高些,需要玩家關(guān)注游戲中的各種細(xì)節(jié),會(huì)很有沉浸感的。
再玩到了《上古卷軸5》,王不負(fù)想,還是做自由度高的游戲吧。把幻想世界當(dāng)成第二人生,把主角當(dāng)成另一個(gè)自己,給玩家呈現(xiàn)的不只是游戲,更是他們一輩子都不會(huì)忘記的旅程。
等玩過了《生化奇兵2》。王不負(fù)就想做藝術(shù)氣氛濃厚的游戲。加入各種各樣的隱喻,震撼玩家的心靈。
還有《荒野大鏢客》、《最后的幸存者》……這些大作,都對(duì)王不負(fù)造成了影響。使他對(duì)《絕色江山》的方向產(chǎn)生了動(dòng)搖。
難就難在這里。幾種不同的風(fēng)格,到底應(yīng)該選擇哪一種?
也就在這幾天要決定了。否則誰都不知道要把游戲做成什么樣。怎么做?
這幾天來。王不負(fù)把以前的想法都?xì)w納一遍。他自己得先想明白。到底想玩的《絕色江山》,該是個(gè)什么摸樣。
起碼有一點(diǎn)是可以認(rèn)定的。最終做出來的《絕色江山》,不應(yīng)該是給這個(gè)故事無腦地套上某個(gè)未來大作的殼。雖然那樣做起來很簡單。但這無益于王不負(fù)提高自己的能力。
以前,王不負(fù)都是先想出一個(gè)模板游戲,把內(nèi)容換成自己的,再往里面加些新奇的玩點(diǎn)。從《我的抗日》到《空戰(zhàn)先鋒》都是這樣。但這是知其然不知其所以然,不能真的讓王不負(fù)進(jìn)步。
王不負(fù)這次要換個(gè)方式。要根據(jù)內(nèi)容,做最合適的游戲設(shè)計(jì)。記憶里的那些大作,應(yīng)該作為玩法的參考,而非模板。
同時(shí),這也是個(gè)歸納、整理的機(jī)會(huì)。通過《絕色江山》這個(gè)王不負(fù)最想做的內(nèi)容,他得以把腦袋里的各種玩點(diǎn)都拿出來,做個(gè)評(píng)估。挑選出最適合搭配在一起的各種元素。
吃完了飯。兩個(gè)小女孩在夏瓷房間準(zhǔn)備考試,王不負(fù)則在自己的房間看著筆記本電腦。反復(fù)看著那些自己曾經(jīng)想到、為之興奮、激動(dòng)地記錄下來的那些東西。
看著看著,自然而然地就想起了過去的回憶,王不負(fù)忍不住笑了。
游戲的類型,他確定為開放世界。但不能像《上古卷軸5》那樣,出現(xiàn)大量和主線無關(guān)的場景。主線加上支線劇情,應(yīng)該填滿80%的地圖。為了不讓游戲變得啰嗦,這些劇情絕大多數(shù)都是為了豐富世界觀存在的。
游戲最核心的部分,就是戰(zhàn)斗了。這部分王不負(fù)考慮了很多,也評(píng)估了其他游戲的戰(zhàn)斗。
角色扮演游戲的戰(zhàn)斗,通常都只能做得很簡單。因?yàn)闊o論是回合制還是即時(shí)制,一次只能攻擊一下。玩家自然而然地會(huì)選擇最省力、或者威力最大的一種攻擊技能。戰(zhàn)斗的過程很快就會(huì)失去樂趣,變成為了殺死怪物得到回報(bào)的走過場。
動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗和角色扮演游戲不一樣。要放出華麗的技能,需要玩家有優(yōu)秀的搓招能力。這在國外可能有玩家基礎(chǔ),但對(duì)國內(nèi)的玩家來說,動(dòng)作游戲太難玩了,學(xué)習(xí)門檻太高。
王不負(fù)琢磨過了很多游戲后,打算把《絕色江山》的戰(zhàn)斗,分成兩類。
普通的攻擊是其中一種。戰(zhàn)斗方式和普通的美式rpg游戲差不多。類似于《崛起》中的戰(zhàn)斗,一刀一槍地慢慢砍。
普通攻擊可以升級(jí),升級(jí)方向是《真三國無雙》那個(gè)樣子。隨著游戲的進(jìn)度,普通攻擊會(huì)逐漸變得非常華麗。
另一種是玩家釋放技能,做得類似于“可定制的電影片段”。
《絕色江山》中,會(huì)做進(jìn)去大量華麗無比的技能。青瓷科技有優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師莫提,能源源不斷地往外飚各種令人驚嘆的動(dòng)作視覺創(chuàng)意,不人盡其才就可惜了。
這些技能用何種方式釋放呢?按著王不負(fù)的想法,既不是傳統(tǒng)的左鍵右鍵各綁定一個(gè)技能,也不是按鍵搓招這種。
“可定制的電影片段”,就是玩家想要釋放技能時(shí),按下一個(gè)按鍵,游戲便暫停時(shí)間,彈出一個(gè)自定義的技能釋放框。
在暫停的時(shí)間里,玩家可以自行組合要釋放的技能。組合好之后,再恢復(fù)游戲,一次性地釋放出去。玩家仿佛看電影一樣,看著游戲角色在接下來的幾秒時(shí)間里,打出華麗的組合攻擊。
游戲主角的暫停時(shí)間能力,取代了一般角色扮演類游戲的“法力值”概念。作為游戲主角的核心能力,自然也需要隨著游戲的進(jìn)度而逐漸升級(jí)。
從一開始只能一放出兩三個(gè)技能,到后面一次性組合十幾個(gè)技能,也可以越來越頻繁地使用這種能力。
游戲主角的這個(gè)能力,不僅僅可以用來打波ss或者精英怪。技能除了大威力的單體攻擊,也有范圍攻擊、沖刺技能等等。
在設(shè)計(jì)技能組的時(shí)候,玩家可以深度自定義接下來的一系列攻擊。拿沖刺技能來說,沖刺的方向、距離,都可以自行設(shè)定。
面對(duì)一群小怪時(shí),玩家可以組合出一個(gè)左突又沖的技能組,先在一個(gè)地方釋放范圍攻擊,用大招秒掉一群小怪,再?zèng)_到另一個(gè)地方,去秒掉另一群小怪。
這個(gè)玩法,并不是王不負(fù)的憑空創(chuàng)造。在很多游戲上都有變種。比如說目前的國產(chǎn)rpg游戲,為了降低游戲難度,就有“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的設(shè)定。玩家可以抱著手,看著游戲主角不停地使用自動(dòng)攻擊,干掉怪物。
在即時(shí)策略游戲中,也有“憋出一大坨兵,然后框起來點(diǎn)個(gè)地方去進(jìn)攻,接下來只要看戲就行”的玩法。
和常見的“點(diǎn)一下鼠標(biāo)”、“按幾個(gè)數(shù)字鍵”或者“搓手柄”的戰(zhàn)斗方式比起來,王不負(fù)準(zhǔn)備用在《絕色江山》中的戰(zhàn)斗方式,既不缺少操作,卻不缺少視覺效果。
普通攻擊是正常的玩法。施放技能的玩法,只是把操作和視覺割裂開來,先完成所有操作,再一次性看全部的視覺效果。
戰(zhàn)斗結(jié)束后,依然能得到戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì),并未改變“即時(shí)反饋”的游戲本質(zhì)。
根據(jù)面對(duì)敵人的不同,和玩家自己的喜好,不同種類的技能完全可以搭配在一起。在豐富了戰(zhàn)斗內(nèi)容的同時(shí),還降低了玩家的上手門檻。按一個(gè)鍵暫停游戲自定義技能,這個(gè)誰都能操作得出來。
王不負(fù)在筆記本電腦上,把這個(gè)想法記錄下來,準(zhǔn)備作為正式的游戲設(shè)計(jì)。
寫在紙上的設(shè)計(jì),太大而化之了。王不負(fù)得在腦子里,生成一個(gè)詳細(xì)的畫面才行。越詳細(xì)越好,越是詳細(xì),他就越是能將各做細(xì)節(jié)說給員工們聽,再用程序?qū)崿F(xiàn)。
他是以《上古卷軸5》作為藍(lán)本的。《絕色江山》的普通戰(zhàn)斗,在剛開始時(shí),就是很常見的“鼠標(biāo)左鍵攻擊,右鍵視武器的選擇,可以使副武器攻擊,或者是格擋、弓箭的瞄準(zhǔn)等”。隨著升級(jí)會(huì)按著玩家的選擇出現(xiàn)變化,但還是很無腦,也很枯燥。
《上古卷軸5》在殺掉敵人時(shí),有幾率會(huì)觸發(fā)擊殺特效。鏡頭為第三人稱視角,玩家不可操作,看著主角斬殺敵人。這種電影級(jí)的片段,有些類似技能釋放時(shí)的戰(zhàn)斗玩法。
把這個(gè)不可操作的擊殺特效,變成可以自定義的畫面。“隨機(jī)觸發(fā)”變成“玩家可控”,玩家一番配置,設(shè)好了各種技能之后,就開始按著玩家的選擇,播放技能組的畫面。
配合聲效、動(dòng)作、鏡頭晃動(dòng)、光影,血腥效果,盡可能地放大那幾秒鐘的視覺刺激。
一部電影的精華部分,往往也只有幾十秒鐘而已。目前的游戲雖然在畫質(zhì)上無法和電影相比,但在表現(xiàn)形式上,則要比電影自由得多。
玩家只要隔上很短的一段時(shí)間,就能讓游戲主角按著自己的想法做出行動(dòng),看到一次視覺盛宴。當(dāng)然會(huì)非常震撼。(……)