在網(wǎng)上,一時遍布怨婦般的聲音:“我們出那么多錢買游戲,為什么他們不做迎合我們的游戲呢?”
“是啊,這究竟是什么鬼地方啊?”
“還有人名,也讓我受不了。那個軍官名為YuYanLing。誰能告訴我,這種只有外星人才會起的名字,究竟該怎么發(fā)音?”
抱怨的玩家是絕大多數(shù),他們?yōu)橛螒虻耐娣ǔ泽@,但游戲的劇情對他們完全就是折磨。
如果說中國玩家既能享受游戲中的玩法,也能為劇情感到動容,獲得的體驗是100%的話。
那么歐美玩家只能享受游戲的玩法,劇情對他們來說只是廢話和垃圾時間,獲得的體驗起碼要減一半,心急點的甚至甚至更少。
但就算只能體驗到其中的一半,他們也只能捏著鼻子去玩啊。因為就這一半,就已經(jīng)超過目前的同類二戰(zhàn)射擊游戲了。
除了絕大多數(shù)的玩家為劇情不滿外,總是玩家因為《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》,開始對中國的抗日戰(zhàn)爭感興趣的。他們數(shù)量不多,可總是有的。
他們玩過了第二章的試玩,在網(wǎng)上活躍起來。人之患在于好為人師,歐美人也是那樣。在一幫哀呼《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》劇情看不懂的風(fēng)潮中。真就跳出來幾個人科普了。其實是炫耀自己對于二戰(zhàn)歷史的了解。
那些科普的人,語氣高高在上,當(dāng)然讓人不爽。于是很快就戰(zhàn)起來了。
不止為了這個,還有很多東西可以戰(zhàn)。比如說光“中國公司為什么不做歐美背景的游戲”,就有很多紛爭。
反對者覺得既然要面向歐美市場發(fā)售。就應(yīng)該做出迎合市場的改變,否則就是不尊重這些要花五十美元購買游戲的消費者。
支持者卻覺得。《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》的制作者是中國公司,主要市場也是中國,用他們熟知的劇情無可厚非。何況兼聽則明,多看看別的。也能增加點見聞。
第二章才剛放出試玩,就已經(jīng)戰(zhàn)的不可開交了。
有不少獨立游戲評測者也在給第二章的試玩打分,他們給出的評分差異很大。
有個知名評測者,只給出了總分四分的推薦值。其中各細(xì)項打分中,“戰(zhàn)斗”9分,“畫質(zhì)”8分。“音樂”6分,“操作”7分,“劇情”-10分。
這是那評測者第一次在細(xì)項中給出了負(fù)數(shù)分值,實在是太匪夷所思了。不少在開頭完全沒看劇情、光發(fā)呆的玩家,都感覺大快人心。這么好玩的游戲,結(jié)果放一個那么不著調(diào)的劇情。真是氣死人了。
看評測的玩家中,也有一些人捏著鼻子看完了字幕,遇到“YuYanLing”這樣的詭異名字,還很認(rèn)真地上網(wǎng)查閱資料。明白幾個名詞后,劇情還是很好理解的嘛,就是一支部隊要在某個地方抵擋日本軍隊的進(jìn)攻。怎么也不至于負(fù)數(shù)啊!
那評測者的網(wǎng)站迅速成為了戰(zhàn)場。很快從該打多少分,轉(zhuǎn)化成了評測者應(yīng)不應(yīng)該隨意改變打分規(guī)則。評測者在不喜歡的項目上。用負(fù)數(shù)來強(qiáng)行拉低總分?jǐn)?shù),到底公不公平?
另一個人評測者的網(wǎng)站上,給試玩打出來的推薦度是70%。同樣是把一款游戲各種元素分解,“戰(zhàn)斗”推薦度30%。“質(zhì)量”推薦度25%。“故事線”推薦度15%。
頓時,這里又點燃了火藥桶。完全看不懂的劇情,應(yīng)該給0%的推薦度才對!15%是怎么來的?
但不管怎么爭執(zhí),哪怕是那些花時間才了解到故事劇情的玩家,都不得不承認(rèn),要是那家中國公司,用的是二戰(zhàn)時西方戰(zhàn)場做游戲的背景就好了。
可惜啊。《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》的制作商是青瓷科技,是一家中國公司。人家根本就沒有進(jìn)入歐美市場,英文版的銷售也是交給美國公司進(jìn)行。他們不愿意迎合歐美市場,誰也沒辦法講。
……
維爾福公司內(nèi),目前也都在討論第二章試玩。
創(chuàng)始人之一的加布每到下午三點。就要準(zhǔn)時吃一塊三明治。在員工餐區(qū),加布咬著三明治,遇到了李明。加布立刻把人拉住,說道:“李,你見過那個人。為什么他要在游戲里放入那么生硬的劇情?”
和玩家們的看法相同,加布也覺得游戲的劇情是個大敗筆。聰明的游戲制作人應(yīng)該審時度勢,為主力付費玩家調(diào)整游戲中的元素。比如說第一章中飽受詬病的劇情,在第二章中就應(yīng)該縮減,而不是繼續(xù)強(qiáng)化。
第一章的劇情好歹還能明白。歐美玩家雖然對中國東北沒有印象,但是主角一開始是打獵為生的獵人,大家還是明白的。然后唯一的房子被日本軍人燒了,獲得了戰(zhàn)斗的初始動力,這也能明白。
但到了第二章的試玩里,主角直接就成了某個軍官的警衛(wèi),去防守某個城市。不熟悉故事背景的玩家,當(dāng)然一頭霧水。主角保護(hù)的是誰?主角為什么要打這場戰(zhàn)斗?全都不清不楚。
在加布看來,還不如把劇情架空化。用歐美玩家可以理解的元素,把一個相對陌生的故事搭起來。哪有現(xiàn)在這個樣子的?
最過分的,是青瓷科技為了一直看劇情,還做出了限制!不能按“Esc”跳過劇情也就罷了。還必須時刻按著鍵盤,才能讓吉普車往前開。可不就得一直盯著屏幕看劇情么?
李明也對《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》這種游戲苦笑不已。說道:“我和王不負(fù)共事過一個月。我覺得,他應(yīng)該沒有考慮過歐美市場的銷量,或者說對歐美玩家的感官并不重視。游戲所有一切都是為了迎合中國玩家而做的。”
“……”加布目瞪口呆。青瓷科技有那么傲氣么?連日本廠商也不敢這么做啊!
李明說:“據(jù)我所知。《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》第二章的故事,發(fā)生在一次非常嚴(yán)重的戰(zhàn)略潰敗中。中國人對這一背景是非常熟悉的,青瓷科技拿出來重新解構(gòu)、展現(xiàn),是可以理解的。”
“中國人都知道的背景?”加布驚奇道。
“沒錯。”李明喝了口咖啡,“如果用二戰(zhàn)的歐洲戰(zhàn)場類比的話,大概就是法國戰(zhàn)役、基輔戰(zhàn)役等嚴(yán)重失敗。”
加布眼睛一亮,旋即嘆氣道:“他為什么不做法國戰(zhàn)役?現(xiàn)在好像還沒有一款游戲做過那個題材,西方玩家玩膩了美國大兵,偶然玩一下法國士兵,再配合擊殺特效,會很新奇的。”
要是青瓷科技做那種題材,再交給維爾福代理,得多賺多少錢啊!
“我可能知道大概的原因。王不負(fù)到目前為止都沒有引入過投資人。都是用他自己的錢去開發(fā)游戲。所以沒有盈利壓力。”
李明的語氣中無比羨慕。
他繼續(xù)說:“我去年在中國工作時,發(fā)現(xiàn)整個公司,只有王不負(fù)一個指揮者,沒有人會發(fā)出任何反對意見,因此他的意志可以得到百分之百的執(zhí)行。他似乎一直在做他個人喜歡玩的游戲。”
“……”加布又嘆氣了。
到現(xiàn)在為止,加布和另一位合伙人都相處得相當(dāng)融洽,在科技業(yè)內(nèi),這已經(jīng)是神話了。可他們時不時地也會有些分歧和小矛盾。王不負(fù)能一言九鼎地做決斷,沒有任何人會扯后腿,確實讓人心向往之。
“他當(dāng)初要是來美國就好了。”加布惋惜說。
去年邀請那中國人的時候,加布考慮過更高的價格,但最后還是只開了25萬年薪。現(xiàn)在后悔了,早知道王不負(fù)能想出擊殺特效這類玩法,多高的年薪都值得啊。然后題材由他們來定,肯定能獲得更高的銷量。
李明卻覺得,不管當(dāng)初開價多少,王不負(fù)都不會到美國來的。他就是想做《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》這樣的游戲。
李明說:“其實我感覺,很多玩家并不是抗拒《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》,而是自尊受挫。我們以前一直姿態(tài)很高,覺得任何游戲制作商就應(yīng)該迎合我們。中國的青瓷科技卻打破了這一認(rèn)知。”
加布聽著有些新鮮。
李明又說:“青瓷科技是一家中國公司,要去迎合中國的市場,這是無可厚非的事情。關(guān)鍵在于,在二戰(zhàn)游戲中,《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》的質(zhì)量太高了,我們的玩家只好選擇這款游戲。以前都是別人跟著我們的市場走,現(xiàn)在卻反過來,對我們是頭一遭的事情。所以難以接受。”
加布明白了李明的意思。可不是么,像《半條命》這款游戲,完全就是迎合歐美玩家而展開的科幻狂想。其他地方的玩家,能明白加布在游戲里面做出的種種設(shè)置么?但他們還不是玩得很開心。
現(xiàn)在不過情況調(diào)過來了而已。
加布心情復(fù)雜,感覺尊嚴(yán)有些受挫,卻又為《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》即將壓倒灣區(qū)的一幫游戲公司而暗爽。想了半天,加布終于想通了。什么誰跟著誰后頭玩,都是假的,銷量才是真的。
……
在中國,玩家對試玩的態(tài)度截然不同。除了對歷史的大概印象,還有小說版的鋪墊,已經(jīng)建立起了玩家對于《我的抗日》第二章的認(rèn)同。
試玩中,從團(tuán)長的熱血暢想,到最后戰(zhàn)壕里友軍的歡呼,都非常的觸動人心。
玩家們知道團(tuán)長最后會自殺,也知道現(xiàn)在為“自己”歡呼的軍人,全都會犧牲。但玩家們已經(jīng)沉浸這個劇情中了,就算知道最后的結(jié)局,也想要體驗其中的過程。